Sinn

De Genubi
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Sinn Nobel
Sinn anime.jpg
Perfil del Personaje
Alias"Hermano menor Fahrenheit"
Edad33 años
GéneroMasculino
RazaGnomo
ClaseHechicero Ilusionista
EstadoVivo
Procedencia
Ciudad NatalDesconocido
FamiliaThorin ("padre") Muerto
Misha ("madre")
Geist (hermano) Muerto
Mnoljirtok ("hermano adoptivo")
Thoradin ("hermano adoptivo")
Hogar Actual
Intereses
DivinidadNinguno
Creencias
Afiliación
Ocupación
Profesión
Habilidades
En combate
Afinidad al arte
Cualidades
Especialidad
Honores
Premios
Datos de Personaje
AlineamientoNeutral Malo
JugadorWiki

"No sé tú, pero yo en el peor de los casos encontraré la manera de zafar..."- Sinn Nobel

Personalidad

Sinn es un gnomo inteligente y perspicaz, por lo que no denota su falta de madurez, aunque se maneja mas por su astucia y su instinto que otra cosa. No esta demasiado de acuerdo con ninguna regla, a menos que lo beneficie de alguna forma o le parezca que lo va a hacer a futuro. Es curioso, como todo gnomo (y aun mas uno adolescente) y travieso. Le gusta intentar cosas nuevas pero conservando la simpleza de las cosas, sin complicarse con soluciones rebuscadas y sin sentido practico. La eficiencia en general es su práctica y casi su dogma.

Aunque la hora de actuar es débil en los confrontamientos y prefiere huir si se encuentra en solitario, es ávido en utilizar todos los elementos que tenga a su disposición, como su magia o su ingenio, para salir de la situación problemática en la que se encuentre o ayudar a otros para que peleen por el.

La única persona que respetaba en una medida menor era a su padre Thorin, pero eso no significa que le hacia caso, en especial porque no entendía su sistema de honor por completo. En cambio a su hermano lo seguía ciegamente, ya que sabía que los dos querían siempre lo mismo.

Hoy por hoy, con la muerte de su hermano y su padre adoptivo, realmente no tiene ninguna atadura a este mundo más que su propia supervivencia.

Más allá de ello, siempre fue bastante desconfiado y prefiere asegurarse que la otra persona valga la pena antes de brindarle su confianza. Actualmente no confía en nadie desde la muerte de su hermano. Puede ser callado y reservado, pero siempre esta maquinando algo frente a la situación en la que se encuentra por más que no hable. En parte esa desconfianza base es lo que le permite pensar fríamente y calcular todas las posibilidades.

Es muy paciente, pero solo si sabe que la situación eventualmente le conducirá a un fin que satisfaga sus deseos o le permita salir de un problema o situación problemática en la que se encuentra. Con tal de zafar, no le importa que medio utiliza ni a quien traiciona, ya que realmente no tiene alianzas verdaderas con nadie, solo utiliza a la gente con un fin.

Aspecto fisico

El es un gnomo joven, de unos 33 años,con un metro de estatura y sin ninguna cicatriz visible en el cuerpo. Tiene pelo rubio y enmarañados, ojos celestes acuamarinos y no tiene barba.

Comúnmente viste ropas simples, color beige, con una boina negra colgada del cuello que usa de vez en cuando. suele llevar un estoque y un látigo colgados en el cinturón y una peculiar pulsera en el brazo.

Historia

Ancestros

Cuando uno conoce a Sinn te imaginas que tuvo una crianza en las calles por su ingenio en los negocios y los tratos turbios que hace, lo cual es verdad. Pero lo que nadie sabe, ni siquiera el propio Sinn, es que en realidad por las venas de ese gnomo corre la sangre de una familia noble de Krynn.

Los padres de Sinn estaban casados hace años pero por algún infortunio de los dioses no habían podido tener hijos. Ante esto llego un momento en el que dejaron de buscar, lo cual por supuesto fue el momento en el que pudieron concebir.

Ante tal felicidad es que decidieron hacer una fiesta cuando el niño naciera, la cual prepararán en parte durante los meses del embarazo, y decidieron invitar a todo el que quisiera festejar de la celebración. Cuando nació este niño decidieron llamarlo Jargan Keran, un hermoso gnomo de cabellos parados y despelotados.

La posterior celebración fue un éxito, alcohol de todos los colores, sabores y lugares por todas partes, músicos de todos los estilos y personas de todas las casas nobles de Karvand fueron invitados a pasarla bien y festejar el nacimiento.

Una vez pasado el festejo, decidieron acostar a su pequeño en su cuna y tener un bien merecido descanso. Pero esa no iba a ser una buena noche para la familia porque alguien se había infiltrado a la fiesta. Esta persona había esperado pacientemente que los festejos cesarán, se había ocultado y penetró el cuarto del bebé en la noche. El y sus compañeros sabían que ese bebé valdría una jugosa recompensa por lo que lo rapto y se lo llevó dejando una nota de rescate.

En cuanto despertó la familia fue a ver a su bebé para encontrarse con una nota pidiendo una suma exorbitante y un encuentro con los secuestradores dentro de 2 semanas en las cercanías de Genubi. No pudieron más que reaccionar con muchísimo dolor y pena por la perdida de su único hijo. Decidieron darles lo que querían, les darían el oro, pero cuando se presentaron en el lugar, los secuestradores nunca aparecieron y la familia no paro de buscar hasta el día de hoy...

¿Qué fue lo que pasó? ¿Dónde estaba el pequeño Jargan Keran? Al parecer, una vez que se concretó el secuestro, los perpetradores que se hacían llamar "La cuchilla dorada" se fueron a su base cercana a Genubi para festejar por un trabajo bien hecho. Sabían que si el punto de encuentro por el rescate era cerca de esa base tendrían una mayor ventaja estratégica al alejar a la familia de la seguridad de Krynn. Pero hubo algo que no calcularon, la avaricia de uno de sus compañeros, un humano llamado Joel Hartand. Joel cuando logró que se emborrachen sus compañeros tomo al bebé y se lo llevó a un lugar que el conocía, su base secreta en un pueblo cerca de Morrin, Mudor. Allí Hartand tenía compañeros donde sabía que estaría seguro como para ocultarse y volver a arreglar con la familia para un nuevo lugar de encuentro por el bebé.

Quizás lo que estuvo fuera del cálculo de Hartand es que los de "La cuchilla dorada" eran más listos de lo que parecían. Pasada una semana del secuestro, un dia de lluvia, lo encontraron a Hartand y a sus compañeros en su escondite y pelearon. Murieron todos, de ambos bandos, excepto Hartand quien logró escapar con una herida de muerte y el pequeño en sus brazos. Joel se arrastro a Mudor para lograr que lo atendieran pero no llego muy lejos antes de desplomarse.

Entonces allí quedó el pequeño Jargan Keran, en manos de un humano muerto y llorando a todo pulmón. Lo encontró un granjero que pasaba por allí un par de horas después. Llamo a la guardia pero nadie conocía a Hartand ni quién era el pequeño. Las huellas y la sangre habían sido borradas por la lluvia, así que se creyó que el pequeño fue rescatado de una batalla a lo lejos y ese pobre soldado logro traerlo al pueblo. Así que llevaron al bebé al orfanato, en búsqueda de una familia que lo reclame pero que nunca llegaría. Ese bebé después sería llamado Sinn y, junto a su hermano Geist, provocaría tantos problemas en el pueblo que todos olvidarían el pasado trágico de cómo llego a vivir allí.

Primeros años

Orfanato donde se conocieron Geist y Sinn

Nadie sabe las razones ni los porques pero Sinn termino en un orfanato practicamente desde que nacio y esa fue la desgracia que tuvo que vivir en vez de una familia. Sin embargo no todas fueron negras, por asi decirlo, porque en el orfanato alguien vio algo especial en ese bebe solitario, quizas algo de su identidad o un cierto brillo en sus ojos, y ese fue Geist, quien desde ese momento se convertiria en su hermano mayor y mas fiel compañero de aventuras.

Ellos empezaron su vida en un pequeño pueblo cercano a Morrin, Mudor. La vida en ese pequeño pueblo cercano a las montañas era tranquila y tradicional, cosa que a Sinn y Geist les resultaba aburrida. Es más les resultaba tan aburrida que no podian evitar meterse en problemas continuamente, cosa que les resultaba muy entretenida (a ellos, no tanto a sus vecinos). Solian correr por los tejados de las casas durante la hora de la siesta despertando a todo mundo, o robar un par de manzanas a los mercaderes del pueblo (no por hambre, solo para ver al mercader acalorarse al tratar de perseguirlos). También utilizaaban fuegos artificiales para asustar a los animales de los establos. Por otro lado organizaban apuestas con otros chicos del orfanato y hacian trucos con cartas y dados, todo para sacarle un par de juguetes a sus compañeros.

Los "hermanos" eran inseparables, causando problemas y revoltijos donde fueran, pero saliendo invictos de ellos con sus habilidades. Gracias a los problemas que causaron se ganaron el apodo de los hermanos Fahreheit, las personas que podian meterse en cualquier situacion "acalorada" que se encuentren. Tambien se cree que el nombre se lo ganaron por hacer calentar a cualquier situación o persona solo con su mera presencia.

Despues de algunos años problematicos, unos 16 años largos y tediosos para todos sus vecinos, los hermanos decidieron irse de ese pueblo monotono y falto de exitaciones para aspirar a algo mas grande, mas lleno de vida, mas acorde a su modo de ser. Asi que decidiron emprender un viaje, para llegar a la gran ciudad a travez de la montaña: Morrin. Entonces tomaron "prestados" algunos viveres y armas, para luego emprender su tan esperada aventura. Lo que descubririan en ese viaje cambiaria su vida para siempre...

Comienzo de un viaje que sería más que un comienzo

Para cruzar la montaña debían de ir por un pasaje que estaba más al sur, cruzando el bosque de Malgran y sus oscuros recovecos y altos árboles. El bosque era un lugar misterioso y lleno de secretos, los cuales los hermanos estaban ansiosos de descubrir. Debieron de estar en el bosque por un tiempo, recorriéndolo, porque después no encontraron el camino de vuelta.

Sinn cuando descubrió sus poderes.

Se encontraron con algunos animales, desde depredadores feroces con dientes afilados hasta criaturas simples con miradas tiernas, los cuales debieron de comer para sobrevivir. Era una vida complicada, pero los hermanos eran listos. Aprendieron donde podían conseguir agua fresca sin riesgo de encontrar depredadores o incluso a aprovechar el agua de la lluvia. También descubrieron cual era el territorio de los linces, por las malas por supuesto, y que ahí era mejor no meterse. Por otro lado aprendieron a cazar y cocinar por su cuenta, armando su propia fogata y aprendiendo a apagarla debidamente para no atraer "huéspedes" indeseados.

Tuvieron la oportunidad de conocer múltiples especies de animales, desde los tímidos conejos hasta los feroces osos. Pero ninguno fascino tanto a Sinn como las serpientes. Eran animales sorprendentes, astutos, inteligentes y peligrosos. Le encanto lo escurridizas, misteriosas y terribles que podían ser. Le hicieron acordar un poco a él mismo. Así que empezó a imaginarse como seria ser una, deslizándose por los árboles, trepando para posicionarse y atrapar a su presa desprevenida. Tal fue su fascinación que incluso soñaba con ellas, sin saber que esta forma de pensar le llevaría luego a poder conseguir una nueva compañera...

Más allá de todo lo que pudiera enseñarles, en el bosque tendrían una experiencia que habría de cambiar su vida para siempre. Pasando cerca de un claro, detrás de unos árboles, escucharon una melodía. Se acercaron y quedaron deslumbrados con la belleza de la canción. Era Campún, creando la Oda Viento rojo El rugir del dragón, aunque ellos no lo supieran ni lo sabrían hasta mucho después. Fue tal el estupor y el asombro por la canción que no pudieron más que quedarse quietos anonadados escuchando. La canción empezó a fluir y llenar sus oídos y cuerpos, inspirando a Geist a bailar y como Sinn no podía acompañar a su hermano en persona, hizo una ilusión que lo acompañara en su baile, descubriendo sus poderes de hechicero.

Finalmente, después de unos 5 años, lograron salir del bosque, más sabios y fuertes, pero con una nueva compañera. Esa fascinación de Sinn por las serpientes le dio la oportunidad de crear una criatura y compañera, Seele, una serpiente que es tan parte de él como el mismísimo Geist.

Historia en Morrin

Primeros años

La llegada a la ciudad de estos 2 hermanos no fue muy estrepitosa. Imagínenlo, dos gnomos, sucios y harapientos de haber pasado 5 años en el bosque y apenas siendo unos adolescentes, así que simplemente debieron de mezclarse con el tráfico del comercio que entraba y salía de la ciudad para poder entrar.

Una vez dentro fue cuando empezaron su nueva aventura. Se encontraron con todo tipo de olores, colores, edificios, cosas tan maravillosas que nunca habían experimentado en el pequeño pueblo del que venían. Los primeros meses fueron difíciles, la comida escaseaba y el refugio era algo difícil de encontrar en una ciudad donde no muchos veían con buen ojo a un par de gnomos jóvenes sin hogar. Al parecer como nadie estaba dispuesto a darles de comer, y no tenían nada de dinero, debieron de "pedir prestado" en algunos de los mercados de comidas de las ciudad, alguna fruta por allí, un pan por acá. Esto se volvió una costumbre, generalmente mientras Sinn distraía al mercader con alguno de sus pequeños trucos de magia, o inclusive con algunos trucos de "encantador de serpientes" con Seele, su hermano solía tomar todo lo que podía mientras no miraban. Lento pero seguro, los dos hermanos empezaron a ganar habilidad para estos "prestamos" y a llenar su estomago con más que solo aire.

Su primer hogar fueron los tejados. Eran seguros, poco visibles y permitían escapar u ocultarse de los guardias. Tenían un sitio secreto encima de una vieja curtiduría, donde confluían tres tejados proporcionándoles abrigo del viento y la lluvia. De vez en cuando, cuando conseguían algún tesoro lo ocultaban en este lugar para mantenerlos seguros.

La ciudad empezó a serles familiar. Lograban reconocer sus barrios y sectores, sus recovecos y aun sus lugares mas apartados y secretos. Luego, cansados de vivir en la miseria, empezaron a llevar sus trucos a un nivel superior. Comenzaron a hacer pequeños puestos de apuestas con cartas, trucos de encontrar bolillas debajo de vasos, Dado mentiroso y otros símiles, los cuales extrañamente nunca perdían. De nuevo empezaron a ganarse su viejo nombre de hermanos Fahrenheit, nombre del cual nunca se habían deshecho realmente, y empezaron a ser un poco más vigilados por las autoridades. Pero esta fama nunca logro unirlos a alguien mas, eran ellos solos contra el mundo, un mundo que no los recibía con los brazos abiertos, un mundo contra el cual debían de luchar para ganarse su espacio.

Debiendo de correr de los guardias incontables veces, pero nunca perdiendo la diversión en sus pequeños engaños, tomaron como acometido sacar el máximo provecho de los mismos. Ellos creían que las personas que no fueron lo suficientemente inteligentes para ver a través de sus trucos merecían perder su dinero y lo estaban dando a la causa justa de alimentarlos y poder comprar lo que no pudieran "pedir prestado". Gracias a sus juegos y préstamos lograron obtener varias de las cosas mágicas que usa Sinn hasta hoy en día, ellas provenían de parte de los múltiples viajeros que no pudieron rendirse ante la tentación de ganar el "gran premio" del juego.

Un día un comerciante de tierras lejanas del norte cayó de casualidad al puesto de Sinn y Geist. Esta vez estaban jugando al dado mentiroso y este comerciante estaba particularmente interesado. Era alguien extraño, con la barba negra con algunas canas larga y aceitada, el pelo largo hasta los hombros (igual de aceitado que la barba) y la tez morena tirando a oliva. Iba vestido con ropajes de colores vivos y con un anillo de oro en cada dedo, incluso dos en algunos, con incrustaciones de piedras preciosas y semi-preciosas. Tenía un acento extraño al hablar, un acento que ninguno de los 2 gnomos conocía.

El hombre había perdido bastante dinero pero parecía que nunca iba a irse, hasta que dijo:

-"Miren pequeños, no dispongo de mucho más oro, pero les tengo una propuesta: tengo una pulsera muy especial, dos de hecho, las cuales permiten comunicarse entre sus portadores. Les juego todo el oro que he perdido por estas pulseras." Mostrando unas pulseras con una cabeza de dragón cada una.

Pulsera comunicadora

Los hermanos lo pensaron un momento, era un buen trato aunque sabían que no iba a recuperar su dinero de ninguna forma (el juego estaba arreglado) pero aun así que dijeron:

-"Mira me parece algo poco, ¿qué más tiene para ofrecer?”

El hombre los miro consternado, algo preocupado, pero decidió seguirles el juego:

-"Esta bien, les ofrezco esto, es un anillo que les permite ocultarse más efectivamente." Mostrando un anillo con la forma de la calavera de un pequeño lagarto.

Anillo camaleónico

Los gnomos se miraron uno al otro y sonrieron. Le dieron la mano al comerciante y sacaron los dados. Pero en ese momento el hombre tomó los dados de la mesa y se los devolvio a los gnomos, diciendo:

-"Esta vez jugaremos con mis propios dados, si no es molestia."

Los hermanos se las fue la sonrisa de las caras. Estaban en problemas, no podian pedirle que usaran sus dados porque sospecharía de algo sucio. Pero ahora no podían controlar el juego y estaban echados a la suerte. Jugaron al mejor de cinco. Fue muy reñida partida pero y la última partida, la quinta, fue la más feroz pero la suerte sonrió a los gnomos. Así obtuvieron los objetos más poderosos y que más utilizaron en esos momentos.

Después de 2 años, ya eran los más hábiles para escapar, ocultarse y hacerse pasar por otras personas, tanto por medios mágicos como por sus habilidades. Parecían tener casi una relación empática, no necesitaban más que mirarse para saber lo que el otro quería. Aunque eso no impidió que le sucediera un cierto altercado, un altercado que los haría conocer a un cierto enano...

El comienzo de la historia como los "hijos" de Thorin

Un día como cualquier otro, los hermanos prepararon un pequeño puesto de Dado mentiroso cerca de una taberna popular de la zona céntrica de Morrin porque era un lugar de mucha circulación de gente. El puesto fue popular en un instante, y comenzó a acumularse mucha gente alrededor. Pasaron múltiples participantes hasta que vino un hombre muy particular, vestido como alguien de buena cuna pero con modales extraños, atípicos para una persona de alta alcurnia. Generalmente los hermanos ante alguien así sospecharían, pero como venían bien, no le dieron demasiada importancia a esta persona en particular. Después de darle un par de oportunidades, los hermanos empezaron a hacer sus pequeños trucos de "dudosa" honestidad, los cuales los detecto el sujeto. Resulta que el hombre era un capitán de la guardia que provenía de una familia adinerada que estaba vestido de civil, pero por ser de la familia que era, siempre tenía un grupo de guardias vestidos de civil que lo acompañaba en su tiempo libre. Ante su orden, los hermanos fueron atrapados y estaban por juzgarlos en ese momento, cortarles las manos era lo mínimo que iban a recibir.

Por suerte para estos pequeños gnomos, había alguien en el público que se apiado de ellos, un enano de barba blanca y larga, con varios signos de batalla en su rostro. Este era Thorin, cuyo negocio era el cual los hermanos habían erigido su puesto en la proximidad, la Cervecería VientoRojo. Gracias a la palabra de Thorin, quien aparentemente era un viejo general de batalla, los hermanos se salvaron. Inclusive ganaron algo más, porque este viejo combatiente decidió ponerlos bajo su ala, transformándose así en su "padre". Así ganaron un padre, una nueva madre (Misha) y dos nuevos hermanos, los hijos genéticos de Thorin y Misha, Mnoljir-tok y Thoradin.

Desde un principio, Thorin puso las cosas en claro, en su casa no se roba ni se engaña. Lo que hagan fuera de su casa no es asunto suyo mientras que él no deba de intervenir a su nombre sin haberlo acordado con anterioridad. Por otro lado, algo muy importante para Thorin es el respeto, el cual los hermanos no debían de faltarle ni debían de disminuirlo con sus acciones.

Para los hermanos esta "adopción" les era conveniente. Tenían casa, lugar donde comer "gratis" y alguien que respondía por ellos. Lo único que debían de hacer era charlar con su padre en caso de que debían de involucrarlo en algo o seguir alguna orden simple de vez en cuando. Era simple, solo debían de respetar a su padre y a su madre Misha, por más que no entendían realmente sus códigos o simplemente no les importaban.

Hazañas como los "hermanos Fahrenheit"

La vida con Thorin creo nuevas formas de ver las cosas para estos 2 gnomos tan particulares. Debieron de cuidarse más con sus trucos, ser más listos e inteligentes, para no tener que recibir el castigo de su padre o, mejor aún, que ni se entere de lo que hacían. Por ello empezaron a refinar sus técnicas y a utilizar disfraces y otros artilugios para ocultar quienes eran y poder infiltrarse en lugares de mayor importancia. Su sed de aventura los llevo incluso a infiltrarse en el castillo del rey como distintas personalidades de distintas razas. Eran listos y siempre obtenían lo que querían o lo que su padre les pedía, aunque siempre le exigían a su padre que nunca les preguntara a los hermanos de donde provenían las cosas que obtenían. Lo único que le decían a su padre era si debía de decir una cosa u otra a la hora de utilizar o vender lo que conseguían.

De esta forma pasaron varios años, los cuales estuvieron colmados de engaños, peligros, aventuras y mejora de sus poderes y habilidades. En estos años Sinn descubrió su afición por las ilusiones, dedicando sus instintos y poderes en las mismas, y usándolas para sus aventuras. Su afición por las ilusiones le hizo perder importancia por otras escuelas, en especial por la Nigromancia y la Evocación. Por otro lado, con el fin de infiltrarse en el castillo, Sinn se disfrazó de varias personas adineradas de las cuales (gracias a bastante practica) la que más le gustó fue del noble James Coolridge.

Sinn en uno de sus mejores disfraces: El Noble James Coolridge.

El caso de James Coolridge es el de un noble el cual se crió en una familia adinerada pero con una rebeldía innata, con la cual Sinn se identificaba. Además fue uno de los pocos disfraces con el cual pudo hablar con el rey en persona y ganarse su favor, además de con la Asamblea de Morrin.

Estadisticas y clase