Religión

De Genubi
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El contenido de esta página ha sido transcripto literalmente de los manuales del juego de Dungeon and Dragons, por lo que los jugadores pueden utilizar esta información como referencia en sus personajes.

Existen muchos dioses. Unos cuantos, como Pelor, dios del sol, tienen grandiosos templos que organizan largas procesiones por las calles en los días sagrados. Otros, como Erythnul, el dios de la matanza, sólo tienen templos en lugares oscuros o en tierras dominadas por el mal. Aunque la presencia de las deidades se hace notar principalmente a través de sus clérigos, los dioses también tienen seguidores laicos que intentan vivir ajustándose más o menos a los ideales de su religión. Una persona típica tendrá un dios al que considera su patrón (NdC: también llamado deidad tutelar). Aun así, en los momentos oportunos resulta prudente mostrar respeto por otros dioses, e incluso dedicarles alguna oración. Antes de emprender un viaje, un seguidor de Pelor podría dirigirse a una ermita de Fharlanghn, dios de los caminos, y hacerle un pequeño sacrificio para incrementar sus posibilidades de llegar sano y salvo a su destino. Las prácticas de este tipo son muy comunes, siempre que el dios del personaje no esté enemistado con el dios destinatario de tal acto de piedad. Sin embargo, algunas personas dirigen oscuras oraciones a los dioses malignos cuando las cosas no les van bien (aunque les conviene decirlas en voz baja para que no las oiga nadie).

Las deidades gobiernan los diversos aspectos de la existencia humana: el bien y el mal, la ley y el caos, la vida y la muerte, el saber y la naturaleza. Además, varias razas no humanas poseen sus propios dioses. Ningún personaje podrá ser clérigo de una deidad racial si no pertenece a la raza adecuada, aunque nada le impedirá venerar a uno de esos dioses y vivir de acuerdo a su doctrina. Para las deidades no vinculadas a una raza concreta (como Pelor) la condición de nacimiento del clérigo no será un factor a tener en cuenta.

Las deidades de ciertos tipos de monstruos están indicadas en el manual de monstruos. Sin embargo, existen muchos más dioses de los mencionados aquí o en ese otro manual.

Tu personaje puede tener o no a un dios como patrón. En caso de querer que lo tenga, piensa en primer lugar qué deidad es la más indicada según su raza, clase y alineamiento. Si un clérigo elige un dios, tal elección influirá en sus capacidades. La siguiente información, que describe a varios dioses y diosas, podría servirles de ayuda a la hora de tomar esa decisión.


Deidades según la raza
Humano Según clase y alineamiento
Elfo Corellon Larethian, Ehlonna o según la clase y alineamiento
Enano Moradin o según clase y alineamiento
Gnomo Garl del Oro luminoso, Ehlonna o según clase y alineamiento
Mediano Yondalla, Ehlonna o según clase y alineamiento
Semielfo Corellon Larethian, Ehlonna o según clase y alineamiento
Semiorco Gruumsh o según clase y alineamiento
Deidades según la clase
Bárbaros Kord (CB), Obad-Hai (N), Erythnul (CM)
Bardos Pelor (NB), Fharlanghn
Clérigos Cualquiera
Druidas Obad-Hai (N)
Exploradores Ehlonna (NB), Obad-Hai (N)
Guerreros Heironeous (LB), Kord (CB), San Cuthbert (LN), Hextor (LM), Erythnul (CM)
Hechiceros Wee Jas (LN), Boccob (N), Vecna (NM)
Ilusionistas Boccob (N)
Magos Wee Jas (LN), Boccob (N), Vecna (NM)
Monjes Heironeous (LB), St. Cuthbert (LN), Hextor (LM)
Nigromantes Wee Jas (LN), Nerull (NM)
Paladines Heironeous (LB)
Pícaros Olidammara (CN), Nerull (NM), Vecna (NM), Erythnul (CM)


La cosmología de D&D

A menudo se llama a la cosmología de D&D La Gran rueda a causa de cómo encajan los planos unos con otros.

La Gran rueda consta de veintisiete planos. Estos son:

El plano material: el plano material comprende el mundo que se presenta en los libros de reglas básicos del D&D. Pueden existir también planos Materiales alternativos.

Tres planos Transitivos: la Gran rueda contiene el plano Etéreo, el plano Astral y el plano de la Sombra. Estos planos funcionan tal y como se describe en los libros de reglas básicas.

Seis planos Interiores: cuatro planos elementales y dos planos de energía son parte de la Gran rueda, Los cuatro elementales son para los elementos clásicos (fuego, aire, tierra y agua), mientras que los planos de energía personifican la energía positiva y negativa.

Diecisiete planos Exteriores: estos planos alineados son los hogares de diversas deidades y ajenos, y a menudo tienen varias capas. Los planos Exteriores son:

  • Los dominios heroicos de Ysgard.
  • El caos cambiante del Limbo.
  • Las profundidades azotadas por el viento del Pandemonium.
  • Las capas infinitas del Abismo.
  • Los yermos grises del Hades.
  • La eternidad desolada de Gehenna.
  • Los nueve infiernos de Baator.
  • El campo de batalla infernal de Aqueronte.
  • El nirvana de los mecanismos de Mechanus
  • Los reinos pacíficos de Arcadia.
  • Los siete montes de Celestia.
  • Los paraísos gemelos de Bitopía.
  • Los prados benditos del Elíseo.
  • Las Tierras salvajes de las bestias.
  • Los claros boscosos de Arbórea.
  • Los dominios concordantes de las Tierras exteriores.

Semiplanos: finalmente, la cosmología del D&D contiene la opción de tener tantos semiplanos como tú lo desees.


Cosmologia la Gran rueda.jpg

Cómo ordenar la cosmología de D&D

La cosmología del D&D consta de los siguientes elementos y orden:

  • El plano Material está en el centro
  • El plano de la Sombra y el plano Etéreo son coexistentes con el plano Material. Todos los planos, incluyendo el plano de la Sombra y el plano Etéreo son coexistentes con el plano Astral, el cual rodea a toda la cosmología como una nube.
  • Los seis planos Interiores rodean al plano Material, pero están separados del mismo y los unos de los otros (no tienen conexiones entre sí). Son coexistentes con el plano Astral. Cada uno de los planos Inferiores tiene el rasgo elemental o de energía apropiado.
  • Los planos Exteriores están ordenados en un gran circulo alrededor del plano Material. Cada plano Exterior es limítrofe con los planos que tiene a cada lado pero está separado de los demás planos Exteriores. La excepción a esto son los dominios concordantes de las Tierras exteriores, que son limítrofes con todos y cada uno de los planos Exteriores y por ello un centro de actividad para relaciones entre ajenos. Los planos exteriores son coexistentes con el plano Astral. Están separados del plano Etéreo y del plano de la Sombra, así que hay limitaciones para acceder a ciertos conjuros mientras se está en los planos Exteriores. Los planos Exteriores están formados por capas relacionadas, y el acceso mas habitual es a través de la capa superior de cada plano. Los planos de alineamiento bueno, también llamados planos celestiales están enlazados por la ruta del río Océano, mientras que los planos infernales de alineamiento maligno están unidos por la ruta del río Estigma.
  • Hay una gran cantidad finita de semiplanos que lo conectan todo completamente. También son comunes los conductos individuales, portales que se mantienen en pie espontáneamente y vórtices.


Deidades

De un lado al otro del mundo, las personas y criaturas veneran a gran cantidad de dioses. Los descritos aquí son los que más fieles tienen entre las razas comunes, los aventureros y los villanos. Cada apartado incluye el nombre del dios y su pronunciación, juntos con el papel de la deidad, su alineamiento, sus títulos y una descripción general. Los símbolos sagrados (o sacrílegos) de las deidades aparecen junto a sus descripciones.


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Bahamut

Bahamut (ba-JAM-ut) es adorado en muchos lugares. Aunque todos los dragones buenos rinden homenaje a Bahamut, los dragones dorados, argénteos y de oropel lo tienen especialmente en muy alta consideración. Los demás dragones, incluso los malignos (excepto tal vez su archirrival Tiamat), respetan a Bahamut por su sabiduría y poder.

En su forma natural, Bahamut es un dragón grande y sinuoso, cubierto de escamas blancuzco-plateadas que brillan y centellean incluso bajo la luz más tenue. Los ojos felinos de Bahamut son de un azul profundo, algunos dicen que el azur del cielo canicular. Otros insisten en que los ojos de Bahamut son de un añil gélido, como el corazón de un glaciar. Quizás las dos descripciones solamente reflejan el talante mudable del Dragón de platino.


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Boccob

Boccob (boc-OB), dios de la magia, es neutral. Sus títulos incluyen Archimago de los dioses, el Despreocupado y Señor de toda la magia. Se trata de una deidad distante que no va tras objetivos especiales en el mundo de los mortales. Como dios de la magia y el saber, es venerado por magos, hechiceros y sabios. Los dominios relacionados con él son Magia, Saber y Superchería. El bastón es su arma predilecta.


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Corellon Larethian

Corellon Larethian (co-RE-lon la-RE-cian), dios de los elfos, es caótico bueno. Se le conoce como Creador de los elfos, Gobernante de todos los elfos, el Protector y Protector de la vida. Corellon Larethian es el creador y protector de la raza élfica, y gobierna las cosas que los elfos tienen en más alta estima, como la magia, la música, el arte, la artesanía, la poesía y la guerra. Los elfos, semielfos y bardos adoran a este dios. Los dominios relacionados con él son Bien, Caos, Guerra y Protección. Su arma predilecta es la espada larga. Gruumsh es su antítesis, y gracias a la habilidad de Corellon para el combate ese dios orco es conocido como "el Tuerto".


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Ehlonna

Ehlonna (e-LON-na), diosa de los bosques, es neutral buena. Su título más común es Ehlonna de los bosques. Esta diosa cuida de la buena gente que vive en los bosques, los ama o se gana la vida gracias a ellos. Unas veces se la representa como a una elfa y otras veces como a una humana. Ehlonna está estrechamente relacionada con los elfos, gnomos, medianos y semielfos. También es venerada por exploradores y por algunos druidas. Está relacionada con los dominios Animal, Bien, Sol y Vegetal. Su arma predilecta es el arco largo.


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Erythnul

Erythnul (e-riz-NUL), dios de la matanza, es caótico maligno y su título es el Numeroso. Este dios disfruta con el pánico y la matanza. En tierras civilizadas, sus seguidores (entre los que hay bárbaros, guerreros y pícaros de alineamiento maligno) forman pequeñas sectas dedicadas al crimen. En tierras salvajes, la deidad suele ser venerada por diversas criaturas malignas, como bárbaros, gnolls, ogros, osgos y trolls. Los dominios relacionados con Erythnul son Caos, Guerra, Mal y Superchería. Su arma predilecta es una maza de armas con una cabeza roma hecha de piedra.


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Fharlanghn

Fharlanghn (Far-LANG), dios de los caminos, es neutral. Su título es Morador del horizonte. Sus ermitas son muy comunes en los caminos transitados, pues se trata del dios de los viajes, los caminos, la distancia y los horizontes. Los mercaderes, bardos y demás aventureros errantes suelen venerar a Fharlanghn. Sus dominios relacionados son Protección, Suerte y Viaje. Su arma predilecta es el bastón.


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Garl del Oro luminoso

Garl del Oro luminoso (GAL), dios de los gnomos, es neutral bueno. Se le conoce como el Bromista, la Gema inestimable, el Ingenio chispeante y el Protector vigilante. Este dios descubrió a los gnomos y los condujo hasta el mundo, convirtiéndose en su protector desde ese momento. Esta deidad gobierna el humor, el ingenio, la talla de piedras preciosas y la joyería. Los dominios relacionados con él son Bien, Protección y Superchería. El arma predilecta de Garl es el hacha de batalla. Este dios es famoso por sus travesuras y bromas, de las que suele hacer víctimas a otras deidades. Sin embargo, no todos los afortunados se ríen de tales bromas. En cierta ocasión, Garl derrumbó la caverna de Kurtulmak, dios de los kóbold; desde ese momento, ambos dioses se convirtieron en enemigos acérrimos.


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Gruumsh

Gruumsh (GRUMSH), dios de los orcos, es caótico maligno. Sus títulos son El que nunca duerme y el Tuerto. Gruumsh exige de sus seguidores que sean fuertes, que expulsen a los débiles de entre los suyos y que conquisten todo el territorio al que el dios cree tener derecho (y que, en resumidas cuentas, es prácticamente todo). Los dominios relacionados con él son Caos, Fuerza, Guerra y Mal. El arma predilecta de Gruumsh es la lanza. Este dios guarda especial rencor a Corellon Larethian, a Moradin y a los fieles de ambos. Hace mucho tiempo, durante una batalla, Corellon Larethian logró sacarle el ojo izquierdo al dios de los orcos.


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Heironeous

Heironeous (gei-RO-nius), dios del valor, es legal bueno y su título es el Invencible. Este dios promueve la justicia, la valentía, el código de caballería y el honor. Los dominios relacionados con él son Bien, Guerra y Ley. Su arma predilecta es la espada larga. Es venerado por paladines, guerreros y monjes de alineamiento bueno. Su mayor enemigo es Hextor, su hermanastro.

Hextor

Hextor (GEX-tor), dios de la tiranía, es legal maligno. Sus títulos son Azote de la batalla, Campeón del mal y Heraldo del infierno. Hextor, el de los seis brazos, es el dios de la guerra, el conflicto y la destrucción. Entre sus fieles hay guerreros y monjes de alineamiento maligno. Su arma predilecta es el mangual, y los dominios relacionados con él son Destrucción, Guerra, Ley y Mal. Hextor ordena a sus seguidores que hagan el mal, y el objetivo particular de éstos es acosar a los fieles de su hermanastro Heironeous allá donde estén.


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Kord

Kord (KORD), dios de la fuerza, es caótico bueno y se le conoce como el Púgil. Kord es la deidad tutelar de los atletas, especialmente de los que practican la lucha. Entre sus fieles hay bárbaros, guerreros y pícaros de alineamiento bueno. Los dominios relacionados con él son Bien, Caos, Fuerza y Suerte. El arma predilecta de este dios es el espadón.

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Kulturmak

Kulturmak es (kur-TUL-mak), el dios de los kóbolds, aparece como un kóbold especialmente grande. Mide alrededor de 5' de alto con piel escamosa y moteada de negro y verde. Su cola semejante a la de una rata es larga y termina en un perverso aguijón.

Kulturmak enseñó a los kóbolds las artes de la minería, la emboscada y la construcción de trampas. Hace tiempo Garl del Oro luminoso, el dios de los gnomos, derrumbó la caverna donde habitaba Kulturmak como una broma. El suceso hirió el orgullo de Kulturmak doblemente, ya que él se considera a si mismo tanto un experto timador como un minero inigualable. Desde entonces Kulturmak ha odiado a Garl y a todos los gnomos. Kulturmak odia verse superado por cualquier medio, de forma especial por algunos métodos frívolos como una ilusión o un engaño. Es rencoroso y tiene un carácter pendenciero al ser extremadamente irritable.

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Lolth

Lolth (LOLZ) aparece tanto como una mujer drow alta y hermosa o como una araña negra con la cabeza de una mujer drow. Mantiene un reinado despiadado y tiránico sobre los drow, gobernando mediante una mezcla de miedo y la promesa de poder.

Fue Lolth quien primero difundió el mal entre los elfos, y fue ella quien condujo a los drow a alejarse del resto de la sociedad élfica y a habitar bajo la tierra. Los drow se burlan de cualqueir intento de sugerir que ellos fueron desterrados de la superficie. Sin embargo, Lolth ha jurado venganza contra Corellon Larethian y su gnete.



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Moradin

Moradin (MO-ra-din), dios de los enanos, es legal bueno. Sus títulos incluyen el Creador, Forjados de almas, Padre de todos y Padre de los enanos. Moradin forjó a los primeros enanos usando metal y piedras preciosas y les otorgó la vida. Este dios gobierna las artes y las ciencias de los enanos: herrería, metalistería, ingeniería y guerra. Los dominios relacionados con él son Bien, Ley, Protección y Tierra. Su arma predilecta es el martillo de guerra.


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Nerull

Nerull (ner-UL), dios de la muerte, es neutral maligno. Se le conoce como el Segador, Enemigo del bien, Execrador de la vida, Portador de las tinieblas, Rey de la pesadumbre, y Segador de la carne. Nerull tutela a quienes persiguen toda maldad posibles por diversión o por interés. Los dominios relacionados con él son Mal, Muerte y Superchería. Sus fieles, entre los que hay nigromantes y pícaros de alineamiento maligno, lo representan como una figura casi esquelética, vestida con túnica y portadora de su arma predilecta: la guadaña.


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Obad-Hai

Obad-Hai (O-bad-JAI), dios se la naturaleza, es neutral y se le conoce como la Chirimía. este dios gobierna la naturaleza y lo salvaje y se lleva bien con todo el que vive en armonía con el mundo natural. A veces es venerado por bárbaros, druidas y exploradores. Los dominios relacionados con él son Agua, Aire, Animal, Fuego, Tierra y Vegetal. Al mantenerse estrictamente fiel a la neutralidad, Obad-Hai es rival de Ehlonna. Este dios toca la chirimía (un instrumento musical de viento, hecho de madera y con dos lengüetas), por el que recibe su título. Su arma predilecta es el bastón.


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Olidammara

Olidammara (o-li-dam-MA-ra), dios de los pícaros, es caótico neutral, y se le da el título de Pícaro risueño. A Olidammara le gustan el vino, las mujeres y las canciones. Es un vagabundo, un bromista y un maestro del disfraz. Tiene pocos templos, pero son muchos los mortales dispuestos a brindar en su nombre. Entre sus fieles suele haber muchos bardos y pícaros. Los dominios relacionados con él son Caos, Suerte y Superchería. Su arma predilecta es el estoque.


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Pelor

Pelor (PE-lor), dios del sol, es neutral bueno, y tiene el título de el Radiante. este dios es el creador de muchas cosas buenas y también ayuda a los necesitados y se enfrenta a todo lo maligno. Es el dios más venerado entre los humanos corrientes, y sus sacerdotes son recibidos con los brazos abiertos allá donde van. Entre sus fieles hay bardos y exploradores. Los dominios relacionados con el dios son Bien, Curación, Fuerza y Sol. La maza es su arma predilecta.


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San Cuthbert

San Cuthbert (San CUZ-bert), dios del justo castigo, es legal neutral, y se le conoce como San Cuthbert del garrote. Este dios exige venganza y un justo castigo para los que infringen la ley. Las criaturas malignas suelen violar las leyes con mayor frecuencia y descaro; por lo tanto, San Cuthbert prefiere decantarse por el lado del bien (aunque no sea una deidad de alineamiento bueno) y sus clérigos no pueden ser malignos. Los dominios relacionados con él son Destrucción, Fuerza, Ley y Protección. Su arma predilecta es la maza.


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Tiamat

Tiamat (tia-MAT), al igual que su archirrival Bahamut, es reverenciado como una deidad en muchos lugares. Todos los dragones malignos rinden homenaje a Tiamat; los dragones azules y verdes son quienes reconocen su supremacía de más buena gana. Los dragones buenos sienten un gran respeto por Tiamat, aunque generalmente evitan mencionarla o incluso pensar en ella. Tiamat tiene muchos consortes, incluyendo dragones de la edad de grandes sierpes de los tipos blanco, negro, verde, azul u rojo


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Vecna

Vecna (VEC-na), dios de los secretos, es neutral maligno. Se le conoce como Amo de todo lo oculto y secreto, el Dios mutilado y el Susurrado. Vecna gobierna todo aquello que no ha de saberse y la gente desea mantener en secreto. Los dominios relacionados con él son Magia, Mal y Saber. Esta deidad suele aparecer como un liche al que le faltan la mano y el ojo izquierdos. Vecna perdió la mano y el ojo luchando con Kas, su lugarteniente traidor. El arma predilecta de este dios es la daga.


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Wee Jas

Wee Jas (GÜI-yas), diosa de la muerte y la magia, es legal neutral. Sus títulos incluyen Dama severa, Diosa bruja, Guardiana de la muerte y Hechicera de rubí. Se trata de una deidad exigente que espera obediencia de sus adoradores. Sus pocos templos están muy alejados unos de otros, pero la diosa cuenta entre sus fieles con muchos hechiceros y magos poderosos (sobre todo nigromantes). Sus dominios relacionados son Ley, Magia y Muerte. Su arma predilecta es la daga.


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Yondalla

Yondalla (yon-DA-la), diosa de los medianos, es legal buena. Sus títulos incluyen la Bendita, Protectora y benefactora, y la Matriarca dedicada. Esta deidad es la creadora y protectora de la raza mediana, y propugna que sus miembros vivan en armonía y se defiendan ferozmente de sus enemigos. Sus fieles esperan vivir prósperamente y sin peligro según la doctrina de Yondalla. Los dominios relacionados con ella son Bien, Ley y Protección. La espada corta es su arma predilecta.