Puntuaciones de característica

De Genubi
Saltar a: navegación, buscar

El contenido de esta página ha sido transcripto literalmente de los manuales del juego de Dungeon and Dragons, por lo que los jugadores pueden utilizar esta información como referencia en sus personajes.

Prácticamente todas las tiradas que realices serán modificadas según las características de tu personaje. Un personaje resistente sobrevivirá a con mayor facilidad al aguijón venenoso de un draco, uno perspicaz tendrá mas posibilidades de advertir la presencia de unos osgos que se le acerquen por la espalda, y uno estúpido lo tendrá mas difícil para encontrar la puerta secreta que deja paso a una cámara del tesoro. Tus puntuaciones de característica indican qué modificadores han de aplicarse a las tiradas que resuelvan ese tipo de situaciones.
Tu personaje tiene seis características: Fuerza (abreviado como Fue), Destreza (Des), Constitución (Con), Inteligencia (Int), Sabiduría (Sab) y Carisma (Car). Todas las puntuaciones por encima de la media de tu personaje te proporcionan beneficios en ciertas tiradas de dado, y las que estén por debajo te perjudicarán en otras. Cuando creas tu personaje determinarás tus puntuaciones aleatoriamente, las asignas como deseas entre las características, y las aumentas o reduces según la raza del personaje. Más tarde podrás ir mejorándolas a medida que tu personaje gane experiencia.

Puntuaciones de característica

Para generar cada una de las puntuaciones de característica de tu personaje, lanza cuatro dados de seis caras (4d6), descarta el resultado más bajo y suma los tres más altos. Esta tirada tendrá un resultado entre 3 (horrible) y 18 (estupendo). La puntuación media de característica del plebeyo típico es 10 u 11, pero tu personaje no es un individuo corriente. Las puntuaciones de característica más típicas de los personajes jugadores (Pjs) estarán entre 12 y 13 (es decir, que el Personaje jugador -PJ- medio estará por encima de la media de su raza).
Repite esta tirada seis veces, anotando los distintos resultados en un papel. Cuando tengas las seis puntuaciones, ve asignándolas una a una entre las seis características. Llegado este punto, debes saber qué tipo de persona va a ser tu personaje (incluyendo su raza y su clase), para así decidir dónde te conviene más colocar cada una de las puntuaciones. Recuerda que escoger una raza distinta de la humana o la semielfa hace que algunas de estas puntuaciones de característica cambien.

Modificadores de característica

Tras los cambios correspondientes a la raza, cada característica tendrá un modificador que irá desde -5 hasta +5.
El modificador es el número que aplicas a la tirada de dado cuando tu personaje intenta hacer algo relacionado con esa característica. Por ejemplo, cuando intentes asestar un golpe con la espada aplicarás a la tirada tu modificador de Fuerza. Los modificadores también se aplican sobre ciertos números que no son tiradas de dado, como cuando se tiene en cuenta el modificador de Destreza para calcular la Clase de armadura (CA). Un modificador positivo recibe el nombre de bonificado y uno negativo el de penalizador.

Las características

Cada característica describe una parte de tu personaje y afecta a sus acciones.

La descripción de cada característica incluye una lista de razas y criaturas, junto con las puntuaciones típicas de éstas (no todas las criaturas tienen puntuaciones en las seis características, como verás en las listas incluidas a continuación). Estos valores corresponden a un individuo adulto normal de la raza o especie en cuestión, como un enano recaudador de impuestos, un mediano mercader o un gnoll del montón. Un aventurero (un enano guerrero o un gnoll explorador) probablemente tendrá puntuaciones mejores, al menos en las características que más le interesen, y los personajes jugadores estarán por encima de la media de ambos.

Fuerza (Fue)

La fuerza mide la fuerza bruta bruta y el potencial físico de un personaje. Se trata de una característica especialmente importante para guerreros, bárbaros, paladines, exploradores y monjes, porque les ayuda a imponerse en el combate. La fuerza también limita la cantidad de equipo que tu personaje puede llevar.

El modificador de fuerza de tu personaje se aplica a:

  • Las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.
  • Las tiradas de daño con armas cuerpo a cuerpo o arrojadizas (incluidas las hondas). Excepciones: los ataques con la mano torpe sólo reciben la mitad del modificador, mientras que los ataques a dos manos se benefician de una vez y media del modificador normal de la Fuerza. En los ataques efectuados con hondas y arcos se aplican los penalizadores de Fuerza, pero no los bonificadores, salvo en los arcos compuestos.
  • Las pruebas de Nadar, Saltar y Trepar. Estas son las habilidades que tienen la Fuerza como característica clave.
  • Las pruebas de Fuerza (para echar abajo puertas y otras cosas por el estilo).

Puntuaciones medias de Fuerza

Raza o criaturas ejemplo Fuerza
media
Modif.
medio
Alip, fuego fatuo, sombra
Lamparconte, murciélago, sapo 1 -5
Plaga de ratas 2 -4
Ciempiés monstruoso Menudo, estirge, mono 3 -4
Ciempiés monstruoso Pequeño, grilio 4-5 -3
Cocatriz, halcón, pixi 6-7 -2
Quásit, tejón 8-9 -1
Contemplador, humano, rata terrible 10-11 0
Azotamentes, necrófago, perro, poni 12-13 +1
Gnoll, mandril, mantarraya, tejón terrible 14-15 +2
Ahogador, pudín negro, tiburón Grande 16-17 +3
Bestia trémula, centauro, minotauro 18-19 +4
Gólem de carne, gorgón, ogro, simio 20-21 +5
Elefante, gigante de fuego, tricératopo 30-31 +10
Gran sierpe dorada 46-47 +20

Destreza (Des)

La Destreza mide la coordinación, la agilidad, los reflejos y el equilibrio. Esta característica es importante para los pícaros, pero también es muy importante para los personajes que suelen llevar armaduras ligeras o intermedias (bárbaros y exploradores), o ningún tipo de armadura (monjes, magos y hechiceros); también es importante para quienes deseen convertirse en hábiles arqueros.

El modificador de Destreza de tu personaje se aplica a:

  • Las tiradas de ataque a distancia, incluyendo las realizadas con arcos, ballestas, hachas arrojadizas y otras armas parecidas.
  • La clase de armadura (CA), siempre que el personaje pueda reaccionar ante el ataque.
  • Los Tiros de salvación (TS) de reflejos, para evitar las bolas de fuego y otros ataques de los que sea posible escapar moviéndose rápidamente.
  • Las pruebas de Abrir cerraduras, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Montar, Moverse sigilosamente, Piruetas y Uso de cuerdas. Éstas son las habilidades que tienen la Destreza como característica clave.

Puntuaciones medias de Destreza

Raza o criaturas ejemplo Destreza
media
Modif.
medio
Chillón (hongo)
Cubo gelatinoso (cieno) 1 -5
Objeto animano Colosal 4-5 -3
Gusano púrpura, ogro zombi 6-7 -2
Basilisco, gigante de fuego, ogro, zarcírculos 8-9 -1
Escarabajo de fuego gigante, humano, jabalí, tritón 10-11 0
Gran trasgo, lamasu, osgo 12-13 +1
Bestia trémula, hieracoesfinge 14-15 +2
Incorpóreo, león, perro intermitente, pulpo 16-17 +3
Birlador etéreo, deva astral (ángel) 18-19 +4
Diablo óseo, sagifalco 20-21 +5
Elemental de aire anciano 32-33 +11

Constitución (Con)

La Constitución representa la salud y la resistencia de tu personaje. Un bonificador de Constitución aumenta los puntos de golpe de un personaje, por lo que es una característica importante para todas las clases.

El modificador de Constitución de tu personaje se aplica a:

  • Cada tirada de un Dado de golpe -DG- (aunque un penalizador no podrá reducir el resultado de un DG por debajo de 1; es decir, los personajes siempre ganarán 1 pg como mínimo cuando suban de nivel).
  • Los tiros de salvación de Fortaleza, necesarios para resistir el veneno y otras amenazas parecidas.
  • Las pruebas de concentración. Esta habilidad, importante para los lanzadores de conjuros, tiene la Constitución como característica clave.
  • Si la constitución de un personaje cambia lo suficiente como para alterar el modificador correspondiente, sus puntos de golpe aumentarán o disminuirán según sea adecuado.

Puntuaciones medias de Constitución

Raza o criaturas ejemplo Constitución
media
Modif.
medio
Momia, necrófago, sombra
Plaga de ciempiés, plaga de langostas 8-9 -1
Comadreja terrible, diablillo, gric, humano 10-11 0
Medusa, monstruo corrosivo, ninfa, otyugh 12-13 +1
Caballo ligero, saurión, sirénido 14-15 +2
Enredadera asesina, quimera, tigre 16-17 +3
Gárgola, mole sombría, oso polar 18-19 +4
Abolez, elefante, tiranosaurio 20-21 +5
Tarasca 35 +12

Inteligencia

La inteligencia determina lo bien que aprende y razona tu personaje. Esta característica es importante para los magos porque afecta a la cantidad de conjuros que pueden lanzar, lo difíciles de resistir que serán estos conjuros y el poder que pueden llegar a tener. También es importante para todo personaje que quiera disponer de un buen surtido de habilidades.

El modificador de Inteligencia de tu personaje se aplica a:

  • La cantidad de idiomas que tu personaje conoce al comenzar el juego.
  • La cantidad de puntos de habilidad que obtiene cada nivel (aunque siempre obtendrá al menos 1 punto de habilidad por nivel).
  • Las pruebas de Artesanía, Buscar, Conocimiento de conjuros, Descifrar escritura, Falsificar, Inutilizar Mecanismo, Saber y Tasación. Éstas son las habilidades que tienen la Inteligencia como característica clave.

Un mago obtiene conjuros adicionales según su puntuación de Inteligencia. La puntuación de Inteligencia mínima para lanzar un conjuro de mago es 10+ el nivel de conjuro.

Los animales tienen puntuaciones de Inteligencia de 1 ó 2. Las criaturas de Inteligencia similar a la humana tienen 3 como mínimo.

Puntuaciones medias de Inteligencia

Raza o criaturas ejemplo Inteligencia
media
Modif.
medio
Gelatina ocre, gólem, zombi
Camello, carroñero reptante, gusano púrpura 1 -5
Caballo, hidra, perro, tigre 2 -4
Desgarrador gris, rasto, zarcículos 3 -4
Bestia trémula, grifo, otyugh 4-5 -3
Can del infierno, ogro, troll, yrzak 6-7 -2
Centauro, gnoll, saurión 8-9 -1
Humano, osgo, saga nocturna, tumulario 10-11 0
Dragón tortuga, gigante de las nubes, lamia 12-13 +1
Acechador invisible, fuego fatuo, incorpóreo 14-15 +2
Clangarconte, contemplador, súcubo 16-17 +3
Azotamentes, noctala, slaad de la muerte 18-19 +4
Kraken, noctoruga, titán 20-21 +5
Gran sierpe dorada 32-33 +11

Sabiduría (Sab)

La Sabiduría describe la fuerza de voluntad, el sentido común, la percepción y la intuición del personaje. Mientras que la Inteligencia representa la capacidad de analizar la información, la Sabiduría representa la armonía con el entorno y el ser consciente de éste. Un "profesor despistado" tendría poca Sabiduría y mucha Inteligencia. Un simplón (poca inteligencia) podría ser muy perspicaz (sabiduría elevada). La Sabiduría es la característica más importante para los clérigos y druidas, aunque también es importante para paladines y exploradores. Si deseas que tu personaje posea unos sentidos agudos, asígnale una puntuación elevada en Sabiduría. Todas las criaturas tienen puntuación de Sabiduría.

El modificador de Sabiduría de tu personaje se aplica a:

  • Los tiros de salvación de Voluntad (para evitar los efectos de hechizar persona y otros conjuros).
  • Las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Escuchar, Oficio, Sanar, y Supervivencia. Éstas son las habilidades que tienen la Sabiduría como característica clave.

Los clérigos, druidas, paladines y exploradores obtienen conjuros adicionales de acuerdo con sus puntuaciones de Sabiduría. La puntuación de Sabiduría mínima para lanzar un conjuro de clérigo, druida, paladín o explorador es 1'+ el nivel de conjuro.

Puntuaciones medias de Sabiduría

Raza o criaturas ejemplo Sabiduría
media
Modif.
medio
Cubo gelatinoso (cieno), objeto animado 1 -5
Chillón (hongo) 2 -4
Githyanqui, slaad rojo 6-7 -2
Grimórlock, gusano púrpura, troll 8-9 -1
Hombre lagarto, hongo fantasmal, humano. 10-11 0
Hiena, oso lechuza, remorhaz, sombra 12-13 +1
Búho, incorpóreo, mantis religiosa gigante 14-15 +2
Androesfinge, devorador, lilenda 16-17 +3
Couati, erinia, naga guardiana 18-19 +4
Gigante de la tormenta, unicornio 20-21 +5
Gran sierpe dorada 32-33 +11

Carisma (Car)

El carisma mide la personalidad, la capacidad de persuasión, el magnetismo personal, la habilidad para el liderazgo y el atractivo físico de un personaje. Esta característica representa la verdadera fuerza de carácter, y no sólo la forma en que los demás ven al personaje en el entorno social. El carisma es la característica más importante para los paladines, hechiceros y bardos. También es importante para los clérigos, ya que afecta a su habilidad para expulsar muertos vivientes. Todas las criaturas tienen puntuaciones de Carisma.

El modificador de Carisma de tu personaje se aplica a:

  • Las pruebas de Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Interpretar, Intimidar, Reunir información, Trato con animales y Usar objeto mágico. Éstas son las habilidades que tienen el Carisma como característica clave.
  • Cualquier prueba que represente un intento de influir en los demás
  • Las pruebas que los clérigos y paladines realizan para expulsar a zombis, vampiros y demás muertos vivientes.

Los hechiceros y bardos obtienen conjuros adicionales según sus puntuaciones de Carisma. El Carisma mínimo para lanzar un conjuro de hechicero o bardo es 10 + el nivel del conjuro.

Puntuaciones medias de Carisma

Raza o criaturas ejemplo Carisma
media
Modif.
medio
Chillón (hongo), gólem, zombi 1 -5
Araña, cocodrilo, lagarto, rinoceronte 2 -4
Pulpo, zarcírculos 3 -4
Burro, comadreja, khuul, rata terrible 4-5 -3
Escarabajo de fuego gigante, oso, tejón, troll 6-7 -2
Gorgón, gnoll, jabalí terrible, mantícora 8-9 -1
Glotón, humano, jibado (demonio) 10-11 0
Doppelgánger, ent, morfolito, saga nocturna 12-13 +1
Can trasguero, gigante de la tormenta, medusa 14-15 +2
Arpía, aquerena, ogro hechicero, pixi 16-17 +3
Can trasguero mayor, nixi 18-19 +4
Deva astral (ángel), kraken 20-21 +5
Gran sierpe dorada 32-33 +11