Hechizos de Mago/Hechicero

De Genubi
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Conjuros de Nivel 0

Libro de Conjuros de un Mago

Abj

Adiv

  • Detectar magia - Detecta conjuros y objetos mágicos en 60' de radio.
  • Detectar veneno - Detecta veneno en una criatura u objeto.
  • Leer magia - Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino.

Conj

  • Abrojos - Crea abrojos en un cuadrado de 5' + otro cuadrado de 5'/2 niveles a partir del 1°(max 5)
  • Salpicadura de ácido - Orbe que inflige 1d3 puntos de daño por ácido.

Encan

  • Atontar - Una criatura humanoide de hasta 4 DG pierde su siguiente acción.

Evoc

Ilus

Nigro

Trans

Univ

Conjuros de Nivel 1

Abjur

Adiv

Conj

Encan

  • Distraer - El receptor sufre -4 a Avistar, Buscar, Concentración y Escuchar.
  • Distraer al asaltante - Una criatura queda distraida por 1 asalto.
  • Dormir - Duerme profundamente criaturas por un valor de 4DG.
  • Finta intuitiva - Ganas +10 en tu proxima prueba de Engañar para fintar en combate.
  • Golpe de gólem - Puedes afectar con tu ataque furtivo a costructos durante 1 asalto.
  • Hechizar persona - Una persona se hace amiga tuya.
  • Hipnotismo - Fascina a criaturas por valor de 2d4 DG.
  • Impacto crítico - Durante un asalto ganas 1d6 de daño, doblas el rango de amenaza y ganas +4 en las tiradas de ataque para confirmar golpes críticos.
  • Inhibir - El objetivo retrasa su acción hasta el siguiente asalto.
  • Instigar - El objetivo no puede preparar acciones ni retrasarlas.
  • Mente de flecha - Amenazas las casillas cercanas con tu arco y disparas sin provocar ataques de oportunidad.
  • Sobrecogimiento - Las criaturas desprevenidas sufren un -10 a la iniciativa.
  • Toque del maestro - Ganas competencia con un arma o escudo tocado durante 1 minuto/nivel.
  • Toque tasador - Ganas un +10 a las pruebas de Tasación.

Evoc

  • Contacto electrizante - Toque que causa 1d6/nivel de daño por electricidad (máximo 5d6).
  • Daga de hielo - Arma deflagradora que inflige 1d4 de daño por frío/nivel al objetivo y causa daño de área.
  • Disco flotante de Tenser - Disco horizontal, de 3' de diámetro, que soporta 100 lb/nivel.
  • Explosión sónica - El objetivo sufre 1d4 de daño sónico/2 niveles y queda ensordecido.
  • Hoja persistente - Una hoja de fuerza ataca al objetivo, flanquea automáticamente.
  • Luz de Lunia - Irradias una luz plateada, que puedes gastar creando 2 proyectiles que infligen 1d6 puntos de daño.
  • Luz orientadora - +2 a los ataques a distancia contra las criaturas en la zona iluminada.
  • Manos ardientes - 1d4 daño por fuego/nivel (méximo 5d4).
  • Mirada luminosa - Tus ojos emiten luz y deslumbran a las criaturas.
  • Nube de tormenta - Pequeños rayos relampagueantes infligen 1d6 de daño/asalto.
  • Proyectil mágico - Daño 1d4+1, +1 proyectil/2 niveles por encima del 1 (máximo 5).
  • Rayo de fuego - Rayo que inflige 1d6 de daño por fuego/2 niveles y hace arder al objetivo.
  • Viento sangriento - El receptor usa sus armas naturales como arrojadizas.

Ilus

Nigro

Trans

Univ

Conjuros de Nivel 2

Abjur

Adiv

Conj

Encan

  • Atontar monstruo - Una criatura viva de 6 DG o menos pierde su siguiente acción.
  • Atraer regalo - El receptor entrega lo que sujeta al lanzador.
  • Mente de Mechanus - Reforma la mente del receptor para hacerle frío y calculador.
  • Rabia descerebrada - El objetivo está obligado a atacarte físicamente durante 1 asalto/nivel.
  • Rayo aguijoneante - El objetivo del rayo puede realizar sólo una acción estándar o de movimiento, tiene un -2 a la CA y debe superar pruebas de Concentración para lanzar conjuros.
  • Rayo de estupidez - La víctima sufre 1d4+1 de daño a la Inteligencia.
  • Reprimenda - El objetivo queda atontado durante 1 asalto y después estremecido.
  • Terribles carcajadas de Tasha - El receptor pierde sus acciones durante 1 asalto/nivel.
  • Toque de estulticia - El objetivo recibe 1d6 puntos de daño a Int, Sab y Car.

Evoc

  • Aliento gélido - El aliento helado inflige 1d4 de daño/2 niveles.
  • Ariete - Inflige 1d6 de daño más una embestida.
  • Cámara etérea - Atrapas a un objetivo etéreo en una cámara de fuerza.
  • Círculo eléctrico - Inflige 1d6 de daño por electricidad/2 niveles y aturde a una única criatura.
  • Daga flamígera - Como filo flamígero, pero inflige 1d4 punros de daño +1/nivel.
  • Escalera de fuerza - Crea una escalera móvil hecha de fuerza.
  • Esfera flamigera - Bola de fuego rodante; daño 2d6; dura 1 asalto/nivel.
  • Espada ardiente - Un arma obtiene la aptirud especial explosiva ígnea.
  • Estallar - Vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas.
  • Explosión de fuerza - Ataque que inflige 1d6 de daño/2 niveles (máx. 5d6).
  • Fogonazo - Las criaturas a menos de 10' sufren 1d8 de daño por fuego/nivel.
  • Haz arco iris - Rayo que deslumbra e inflige 1d12 de daño de un tipo aleatorio/3 niveles.
  • Incendiar - El objetivo sufre 1ds de daño por fuego/nivel y puede prenderse.
  • Llama continua(M) - Crea una antorcha permanente, que no despide calor.
  • Llamarada - Chorro de fuego que inflige 1d8 de daño/2 niveles (máx. 5d8).
  • Luz de Mercuria - Irradias una luz dorada, que puedes gastar creando 2 proyectiles que infligen 1d6 de daño, o 2d6 contra muertos vivientes y ajenos malignos.
  • Mano batiente - Mano que hace que una criatura provoque ataques de oportunidad.
  • Nube de bolas de nieve - Bolas de nieve que infligen 1d6 de daño por frío en una explosion de 10' de radio.
  • Oscuridad - Oscuridad sobrenatural de 20' de radio.
  • Ráfaga de viento - Hace volar o derriba a las criaturas más pequeñas.
  • Rayo abrasador - Ataque de toque a distantcia que inflige 4d6 puntos de daño por fuego +1 rayo/4 niveles (maximo 3).
  • Rayo de hielo - Inflige 1d6 de daño por fría/2 niveles.
  • Velo de sombras - Oscuridad que te concede ocultación.

Ilus

Nigro

Trans

Conjuros Nivel de 3

Abjur

Adiv

Conj

Encan

Evoc

  • Bola de fuego - 1d6 de daño/nivel, radio de 20'.
  • Cadena de proyectiles - Varios proyectiles infligen 1d4+1 de daño cada uno y luego impactan a objetivos secundarios.
  • Canturreo armonioso - Elimina la necesidad de concentrarse para mantener el siguiente conjuro que se lance.
  • Céfiro caprichoso - Vientos con la fuerza de un vendaval empujan a las criaturas.
  • Cubículo de Leomund - Crea un cobijo para 10 criaturas.
  • Destrozar suelos - Inflige 1d4 de daño sónico/nivel y daña la superficie del suelo.
  • Esfera centelleante - Explosión de 20' de radio que inflige 1d6 de daño por electricidad/nivel.
  • Gran trueno - Fuerte sonido que causa aturdimiento, sordera y deja rumbadas a las victimas en una gran área.
  • Granizo - Bolas de hielo que infligen 5d6 de daño por frío.
  • Haz arco iris - Rayo que deslumbra e inflige 1d12 de daño de un tipo alearorio/3 niveles.
  • Hoja de dolor y temor - Crea una hoja de dientes chirriantes.
  • Lanza sónica - Energía sónica que inflige 1d8 de daño/nivel.
  • Luz del día - Luz brillante de 60' de radio.
  • Luz de Venya - Irradias una luz perlina, que puedes gastar creando 2 proyectiles que infligen 2d6 de daño, 4d6 contra muertos vivientes y ajenos malignos.
  • Luz negra - Creas un área de oscuridad total.
  • Muchasfauces - Un par de mandíbulas/nivel ataca a los enemigos para 1d6 puntos de daño.
  • Muro de luz - Crea un muro de luz, puede deslumbrar a criaturas.
  • Muro de viento - Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas.
  • Orbe resplandeciente - Crea una luz mágica permanente; tú controlas su brillo.
  • Proyectil resonante - Energía sónica que inflige 1d4 de daño/nivel (máximo 10d4).
  • Rayo relampagueante - La electricidad inflige 1d6 daño/nivel.
  • Relumbro - Destello de luz que deslumbra y ciega a las criaturas en el área.

Ilus

Nigro

Trans

Univ

  • Fortalecer familiar - Tu familiar obtiene 2d8 pg temporales, un +2 a la CA y un 25% de posibilidad de evitar daño adicional por ataques furtivos o golpes críticos.
  • Mejorar familiar - Tu familiar recibe un +2 en los TS, las tiradas de ataque y la CA durante 1 hora/nivel.

Conjuros Nivel de 4

Abjur

Adiv

Conj

Encan

Evoc

  • Alarido - Ensordece a todo aquel que se encuentre en el cono e inflige 5d6 de daño.
  • Aliento de dragón - Eliges un tipo de dragón e imitas su arma de aliento.
  • Catarata explosiva - Bola de Llamas que da brincos e inflige td6 de daño por fuego/nivel.
  • Cofre de fuerza - Cofre hecho de fuerza de un cubo de 2'.
  • Disco flotante mayor - Como Disco flotante de Tenser, pero puedes ir sobre él.
  • Escudo de fuego - Las criaturas que te ataquen sufrirén daño por fuego, estarás protegido contra el calor y el frio.
  • Esfera de roca - Una esfera de roca de 3' de diámetro que rueda sobre tus enemigos.
  • Esfera defenestrante - Neblinosa esfera gris que derriba a enemigos y los levanta en el aire para después sufrir daño por caída.
  • Esferas de energía - Cinco esferas de colores que atacan con energía de ácido, frío, electricidad, fuego y sonido, o la niegan.
  • Esfera elástica de Otiluke - Globo de fuerza que protege al receptor pero lo atrapa.
  • Espada del engaño - Filo de energía que ataca con independencia, inflige 1d4 de daño y penaliza los TS posteriores.
  • Garra de fuerza - Garra de fuerza que custodia una zona, haciendo ataques de oportunidad.
  • Lanza del trueno - Lanza de fuerza que inflige 3d6 de daño y puede disipar efectos de fuerza.
  • Ligadura de alas - Una red de fuerza enmaraña al objetivo, haciendo que caiga del cielo.
  • Muro de fuego - Inflige 2d4 de daño por fuego hasta 10'y 1d4 hasta 20'. Atravesar el muro inflige 2d6 de daño +1/nivel.
  • Muro de hielo - Plano de hielo crea una pared con 15 PG +1/nivel ; hemisferio puede atrapar a criaturas en su interior.
  • Ola de fuerza - Embiste a todas las criaturas a menos de 10'.
  • Proyectiles de fuerza - Proyectiles de fuerza infalibles que impactan para 2d6 de daño y estallan en una explosión.
  • Resplandor ardiente - Esfera de luz que ciega a criaturas e inflige 2d6 de daño por fuego en una expansión de 50' de radio.
  • Tormenta de hielo - Granizo que inflige 5d6 de daño en un cilindro de 20' de diémetro.
  • Vórtice de dientes - 3d8 de daño por fuerza/asalto a todas las criaturas en el área.

Ilus

Nigro

  • Aliento reprendedor - Tu arma de aliento reprende a los muertos vivientes.
  • Contagio - Infecta al receptor con la enfermedad que elijas.
  • Enervación - El receptor adquiere 1d4 niveles negativos.
  • Lanzar maldición - -6 a una característica; -4 a los ataques, salvaciones y pruebas ó 50% de perder cada acción.
  • Miedo - Los receptores situados en el cono huiran durante 1 asalto/nivel.
  • Reanimar a los muertos (M) - Crea esqueletos y zombis muertos vivientes.
  • Sangre ardiente - El objetivo sufre 1d8 de daño por ácido más 1d8 de daño por fuego/asalto.

Trans

Conjuros Nivel de 5

Abjur

Adiv

Conj

Encan

Evoc

  • Arco lunar - 3 motas de luz que infligen 1d6 de daño por electricidad/2 niveles a los objetivos.
  • Bola relampagueante - Bola de energía que inflige 1d6 de daño por electricidad/nivel.
  • Cono de frío - 1d6 daío por frío/nivel.
  • Escudo de cacofonía - Un escudo a 10' de ti bloquea los sonidos, inflige 1d6 de daño sónico +1/nivel y ensordece a las criaturas que lo atraviesan.
  • Escudo de fuego en grupo - Las criaturas que atacan a los aliados sufren daño; los aliados están protegidos del fuego o el frío.
  • Estruendo sóníco - Cono de sonido que inflige daño.
  • Explosión cacofónica - Un ruido que inflige 1d6 de daño sónico/nivel a todos dentro del área.
  • Explosión ciclónica - Inflige 1d6 de daño/nivel y derriba a las criaturas.
  • Fogonazo mayor - Los objetivos en un radio de 15' sufren 1d10 de daño por fuego/nivel.
  • Incendiario - Una explosión de 5/nivel que inflige 1d6 de daño por fuego/nivel y además arde durante 1 asalto.
  • Mano interpuesta de Bigby - Mano que proporciona cobertura contra un oponente.
  • Muro de extremidades - Un remolino de extremidades que infligen 5d6 de daño y agarran a las criaturas que lo atraviesan.
  • Muro de fuerza - Este muro es inmune al daío.
  • Rayo prismático - Rayo de luz que ciega al objetivo y le inflige un efecto aleatorio.
  • Recado - Lleva instantáneamente un mensaje corto a cualquier lugar.
  • Sudario de llamas - El objetivo estalla en llamas, sufriendo 2d6 de daño por fuego/asalto.
  • Tormenta de fragmentos - Ráfaga que inflige 3d6 de daño a las criaturas en el área.

Ilus

Nigro

  • Asolar - Marchita una planta o causa 1d6/nivel puntos de daño a una criatura tipo planta.
  • Atormentar - Deja al enemigo indefenso de forma dolorosa.
  • Caricia de la noche - El adversario tocado sufre 1d6 de daño por nivel más 1d6+2 de daño a la Constitución.
  • Manto gris - Impide que una criatura se cure o se regenere durante 1 asalto/nivel.
  • Miasma de entropía - Pudre todos los materiales naturales dentro de una explosión cónica de 30'.
  • Muerte agónica - Tu cuerpo explora cuando mueres.
  • Muro de espíritus - Muro de formas espirituales que causa pánico, inflige 1d10 de daño al cocarlo y puede otorgar niveles negativos si se atraviesa.
  • Olas de fatiga - Varios objetivos quedan fatigados.
  • Símbolo de dolor (M) - Runa desencadenada sume a las criaturas próximas en el dolor.
  • Transmigración (F) - Permite poseer a otra criatura.

Trans

Univ