Hechizos de Mago/Hechicero
De Genubi
Contenido
Conjuros de Nivel 0
Abj
- Resistencia - El receptor gana +1 en los TS.
Adiv
- Detectar magia - Detecta conjuros y objetos mágicos en 60' de radio.
- Detectar veneno - Detecta veneno en una criatura u objeto.
- Leer magia - Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino.
Conj
- Abrojos - Crea abrojos en un cuadrado de 5' + otro cuadrado de 5'/2 niveles a partir del 1°(max 5)
- Salpicadura de ácido - Orbe que inflige 1d3 puntos de daño por ácido.
Encan
- Atontar - Una criatura humanoide de hasta 4 DG pierde su siguiente acción.
Evoc
- Chasquido sónico - El objetivo sufre 1 de daño sónico y queda ensordecido por 1 asalto.
- Llamarada - Deslumbra a una criatura (-1 al ataque).
- Luz - Un objeto brilla como una antorcha.
- Luces danzantes - Antorchas quiméricas y otras luces.
- Rayo de escarcha - Rayo que inflige 1d3 de daño por frío.
- Sacudida electrica - Ataque de toque a distancia que inflije 1d3 de daño electrico.
Ilus
- Portal silencioso - Anula el sonido de una puerta o ventana.
- Sonido fantasma - Sonidos quiméricos.
Nigro
- Perturbar muertos vivientes - Inflige 1d6 de daño a 1 muerto viviente.
- Toque de fatiga - Ataque de toque que fatiga al objetivo.
Trans
- Abrir/cerrar - Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.
- Amanuense - Copia textos no magicos.
- Cuchichear mensaje - Conversación cuchicheada a distancia.
- Lanzar objeto - Lanza un objeto Minusculo hasta alcance intermedio
- Lanzar virote - Lanza un virote de ballesta hasta 80'.
- Mano del mago - Telekinesis.
- Pegar - pega un objeto que pese 5lb. a otro.
- Remendar - Reparación menor de un objeto.
- Reparar daños menores - Repara 1 punto de daño a un costructo.
Univ
- Marca arcana - Inscribe una runa personal (visible o invisible).
- Prestidigitación - Trucos menores
Conjuros de Nivel 1
Abjur
- Alarma - Guarda un lugar durante 2 horas/nivel.
- Armadura ectoplásmica - Obtines un bonificador de armadura contra ataques de toque incorporal.
- Disipar custodia - Como Disipar magia, pero solo afecta a custodias.
- Escudo - Disco invisible que da +4 a la CA y bloquea los proyectiles mágicos.
- Escudo nocturno - Ganas un bonificador de resistencia a los TS, y el conjuro absorve la mayoria del Proyectil mágico.
- Estómago de hierro - El receptor recibe un bonificador +5 a los TS contra veneno.
- Protección contra el bien/el caos/la ley/el mal - +2 la CA y salvación, contrarresta control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos.
- Resistir alineamiento planario - El receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano Exterior de alinieamiento contrario al suyo.
- Soportar los elementos - Permanecer confortablemente en entornos frios o calientes.
- Trabar portal - Atranca una entrada.
Adiv
- Búsqueda espontánea - Buscas instantánemente un área como si hubieses tirado 10.
- Búsqueda instantánea - Realizas una prueba de Buscar con +2 como si fuera una acción gratuita.
- Cerrajero instantáneo - Realizas una prueba de Abrir cerraduras o Inutilizar mecanismo con +2 como una acción gratuita.
- Comprensión idiomática - Comprendes todos los idiomas hablados y escritos.
- Detectar muertos vivientes - Revela a estas criaturas en 60' de radio.
- Detectar puertas secretas - Revela las puertas ocultas en 60' de radio.
- Disparo de francotirador - No tienes límite de distancia para tu siguiente ataque furtivo.
- Disparo dirigido - Ignoras los penalizadores por distancia, cobertura y ocultación con tus ataques a distancia durante 1 asalto.
- Identificar (M) - Determina las propiedades de un objeto mágico.
- Impacto verdadero - +20 a tu siguiente tirada de ataque.
- Rayo apuntador - Tú y tus aliados tenéis +1 a impactar/3 niveles contra el receptor.
Conj
- Abeja Zumbona - Abeja que impone al objetivo un penalizador de -10 a las pruebas de Moverse sigilosamente y entorpece las de Concentración.
- Armadura de mago - Concede al receptor un +4 de armadura.
- Contacto corrosivo - Un toque/nivel que inflije 1d8 de daño por acido.
- Convocar monstruo 1 - Trae a un ajeno para que luche por ti.
- Convocar muertos vivientes 1 - Convoca muertos vivientes que luchen por ti.
- Cuchillas de fuego - Tus armas cuerpo a cuerpo infligen +1d8 de daño por fuego.
- Grasa - Un objeto o cuadrado de 10' de lado se vuelve resbaladizo,
- Montura - Convoca a un caballo de monta durante 2 h/nivel.
- Lluvia de piedras - Piedras que inflijen 1d4 de daño/nivel (máx 5d4).
- Muro de humo - Un muro de humo negro que impide la visión y marea a los que lo atraviesan.
- Niebla de obscurecimiento - Una niebla te rodea.
- Orbe menor de ácido - Toque a distancia que inflije 1d8 de daño por ácido +1d8/2 niveles más allá del 1°(máx 5d8).
- Orbe menor de electricidad - Toque a distancia que inflije 1d8 de daño por electricidad +1d8/2 niveles más allá del 1°(máx 5d8).
- Orbe menor de frío - Toque a distancia que inflije 1d8 de daño por frío +1d8/2 niveles más allá del 1°(máx 5d8).
- Orbe menor de fuego - Toque a distancia que inflije 1d8 de daño por fuego +1d8/2 niveles más allá del 1°(máx 5d8).
- Orbe menor de sonido - Toque a distancia que inflije 1d8 de daño sónico +1d8/2 niveles más allá del 1°(máx 5d8).
- Respirar hondo - Tus pulmones se llenan de aire.
- Sirviente invisible - Crea una fuerza invisible que obedece tus órdenes.
- Transposición benigna - Dos sujetos volutarios intercambian posiciones.
Encan
- Distraer - El receptor sufre -4 a Avistar, Buscar, Concentración y Escuchar.
- Distraer al asaltante - Una criatura queda distraida por 1 asalto.
- Dormir - Duerme profundamente criaturas por un valor de 4DG.
- Finta intuitiva - Ganas +10 en tu proxima prueba de Engañar para fintar en combate.
- Golpe de gólem - Puedes afectar con tu ataque furtivo a costructos durante 1 asalto.
- Hechizar persona - Una persona se hace amiga tuya.
- Hipnotismo - Fascina a criaturas por valor de 2d4 DG.
- Impacto crítico - Durante un asalto ganas 1d6 de daño, doblas el rango de amenaza y ganas +4 en las tiradas de ataque para confirmar golpes críticos.
- Inhibir - El objetivo retrasa su acción hasta el siguiente asalto.
- Instigar - El objetivo no puede preparar acciones ni retrasarlas.
- Mente de flecha - Amenazas las casillas cercanas con tu arco y disparas sin provocar ataques de oportunidad.
- Sobrecogimiento - Las criaturas desprevenidas sufren un -10 a la iniciativa.
- Toque del maestro - Ganas competencia con un arma o escudo tocado durante 1 minuto/nivel.
- Toque tasador - Ganas un +10 a las pruebas de Tasación.
Evoc
- Contacto electrizante - Toque que causa 1d6/nivel de daño por electricidad (máximo 5d6).
- Daga de hielo - Arma deflagradora que inflige 1d4 de daño por frío/nivel al objetivo y causa daño de área.
- Disco flotante de Tenser - Disco horizontal, de 3' de diámetro, que soporta 100 lb/nivel.
- Explosión sónica - El objetivo sufre 1d4 de daño sónico/2 niveles y queda ensordecido.
- Hoja persistente - Una hoja de fuerza ataca al objetivo, flanquea automáticamente.
- Luz de Lunia - Irradias una luz plateada, que puedes gastar creando 2 proyectiles que infligen 1d6 puntos de daño.
- Luz orientadora - +2 a los ataques a distancia contra las criaturas en la zona iluminada.
- Manos ardientes - 1d4 daño por fuego/nivel (méximo 5d4).
- Mirada luminosa - Tus ojos emiten luz y deslumbran a las criaturas.
- Nube de tormenta - Pequeños rayos relampagueantes infligen 1d6 de daño/asalto.
- Proyectil mágico - Daño 1d4+1, +1 proyectil/2 niveles por encima del 1 (máximo 5).
- Rayo de fuego - Rayo que inflige 1d6 de daño por fuego/2 niveles y hace arder al objetivo.
- Viento sangriento - El receptor usa sus armas naturales como arrojadizas.
Ilus
- Aura mágica de Nystul - Altera el aura mágica de un objeto.
- Callejón sin salida - Elimina el rastro de una criatura/nivel.
- Disfrazarse - Cambia tu apariencia.
- Imagen silenciosa. Crea una ilusión menor diseñada por ti.
- Red de sombras - Crea sombras normales que proporcionan ocultación a todos en el área.
- Rociada de color - Deja inconscientes, ciegas o aturdidas a 1d6 criaturas débiles.
- Semblante sereno - Ganas un bonificador introspectivo a las pruebas de Engañar igual a la mitad de tu nivel.
- Ventriloquia - Crea una voz durante 1 min/nivel.
Nigro
- Arma traidora - Un arma golpea al esgrimidor.
- Causar miedo - Una criatura de hasta 5 DG huye durante 1d4 asaltos.
- Gusano del espíritu - El objetivo sufre 1 de daño a la Constitución durante 1 asalto/nivel.
- Rayo de debilitamiento - Rayo que reduce la Fue en 1d6 +1/2 niveles.
- Toque gélido - 1 toque/nivel, 1d6 de daño y, posiblemente, 1 punto de daño a la Fue.
Trans
- Agrandar persona - Una criatura humanoide dobla su tamaño.
- Alas del mar - +30' a la velocidad natatoria del receptor.
- Aliento deslumbrante - Tu arma de aliento deslumbra a los objetivos.
- Animar una cuerda - Hace que una cuerda se mueva a tus órdenes.
- Arder lento - Los fuegos arden el doble de tiempo.
- Arma mágica - Un arma gana un +1.
- Baliza de portal - Otorgas a otros el conocimiento de la posición de un portal mágico.
- Borrar - Hace desaparecer escritura mágica o mundana.
- Caida de pluma - Los objetos o criaturas caen lentamente.
- Cambio de arma - El arma tocada cambia de forma.
- Deslizamiento - Mueves al objerivo 5'.
- Eliminar olor - Ocultas el olor de la criatura tocada.
- Hacer trampas - El receptor vuelve a realizar una tirada de dados cuando se determina el éxito de un juego de azar.
- Limo de babau - Secretas un ácido que cubre el cuerpo y daña a los enemigos que atacan.
- Llama rugiente - Los fuegos arden con el doble de intensidad y durante el doble de tiempo.
- Mano cortante - Tu mano obtiene un bonificador de mejora de +2 e inflige 1d6 de daño.
- Mano del mago mayor - Como Mano del mago, pero con alcance intermedio y hasta 40 lbs.
- Movimiento acelerado - Equilibrio, Moverse sigilosamente o Trepar a velocidad normal sin penalizador a la prueba.
- Nervio vivaz - El receptor obtiene un bonificador de +5 en las pruebas de iniciativa.
- Ojos de ébano - El receptor puede ver en oscuridad mágica.
- Portaescudos - Un escudo flota cerca del receptor para ofrecerle protección.
- Puño de piedra - Concedes un +6 a la Fuerza y un ataque natural de golpetazo.
- Ramillete de conjuros - Retienes la descarga de un conjuro de toque porcada extremidad.
- Rayo de torpeza - La víctima sufre un penalízador de 1d6 a la Destreza +1/2 niveles.
- Reducir persona - Una criatura humanoide reduce a la mitad su tamaño.
- Reparar daños leves - Repara 1d8 de daño +1/nivel (máx. +5) a un constructo.
- Retirada expeditiva. Aumenta tu velocidad en 30'.
- Retirada expeditiva rápida - Tu velocidad aumenta en 30' durante l asalto.
- Rociada dispersora - Un grupo de objetos pequeños vuela en todas direcciones en una explosión.
- Sabor horroroso - La criatura u objeto tocado marea a los enemigos que lo muerden o se lo tragan.
- Salto - El receptor obtiene un bonificador a las pruebas de Saltar.
- Visión en la penumbra - Ves al doble de distancia que un humano con luz tenue.
Univ
- Bolsillo para el familiar - Un atuendo o recipiente se convierte en un refugio cxtradimensional para tu familiar.
Conjuros de Nivel 2
Abjur
- Alarma de portal - Se te alerta cuando una criarura atraviesa un portal protegido.
- Alarma mayor - Como Alarma, y funciona en planos coexistentes.
- Apuntar al objetivo - Bonificador de +10 en las pruebas de Concentración para un conjuro Lanzado anteriormente.
- Canto disonante - Las pruebas de Concentración son más difíciles dentro del área del conjuro.
- Cerradura arcana (M) - Cierra mágicamente una entrada o cofre.
- Cerradura terrestre - Constriñe un túnel, impidiendo el acceso.
- Obscurecer objeto - Oculta un objeto del escudriñamiento.
- Protección contra las flechas - Receptor inmune a la mayoria de los ataques a distancia.
- Rayo de distracción - Un rayo obliga a realizar una prueba de Concentración a un lanzador de conjuros.
- Resistir energia - Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energia especificado.
Adiv
- Cadena de ojos - Ves a través de los ojos de otra criatura.
- Descubrir cambíaformas - Descubre disfraces e identifica a criaturas cambiaformas.
- Detectar pensamientos - Permite "oir" los pensamientos superficiales.
- Llamamiento al saber estable - Obtienes un boníficador de +4 a las pruebas de Equilibrio y puedes mantener el equilibrio sobre superficies impracticables si tienes 5 o más rangos en esa habilidad.
- Localizar objeto - Presiente en que dirección se encuentra un objeto (concreto o tipo).
- Moneda del maestro de espiás - Esconde un sensor que escudriña en una moneda u otro objeto diminuto para una activación posterior.
- Objeto marcado - Ganas un bonificador para rastrear a un ser concreto.
- Ver lo invisible - Revela objetos y criaturas invisibles.
Conj
- Convocar enjambre - Convoca un enjambre de arañas, murciélagos o ratas.
- Convocar monstruo 2 - Trae a un ajeno para que luche por ti.
- Convocar muertos vivientes 2 - Convoca muertos vivientes para que luchen por ti.
- Crear tatuaje mágico - El objetivo recibe un tatuaje mágico con varios efectos.
- Cuchillo de hielo - Pedazo de hielo mágico que inflige 2d6 de daño por frío más 2 de daño a la Destreza, o inflige 1d8 de daño por frío en una explosión de 10' de radio.
- Escamas brillantes - Tu bonificador de armadura natural se convierte en uno de desvio.
- Flecha ácida de Melf - Ataque de toque a distancia, daño 2d4 durante 1 asalto +1 asalto/3 niveles.
- Miasma malévolo - Nube de niebla que inflige 1d4 de daño no letal/nivel.
- Nube brumosa - Bruma que oscurece la visión.
- Nube de desconcierto - Genera un cono de 10' que causa mareo.
- Nube de tinta - Impide la visión hasta más de 5' bajo el agua.
- Partículas rutilantes - Ciega a las criaturas y muestra el contorno de las invisibles.
- Postura de dagaconjuro - Ganas un bonificador introspectivo de +2 al ataque y al daño si realizas un ataque completo, RC 5 + el nivel del lanzador si luchas a la defensiva y RC 5/magia si usas la acción de defensa total.
- Retroacción ectoplásmica - Los atacantes incorporales sufren 1d6 de daño +1/nivel.
- Telaraña - Llena una expansión de 20' de radio con telarañas pegajosas.
- Transposición funesta - Dos receptores intercambian sus posiciones.
Encan
- Atontar monstruo - Una criatura viva de 6 DG o menos pierde su siguiente acción.
- Atraer regalo - El receptor entrega lo que sujeta al lanzador.
- Mente de Mechanus - Reforma la mente del receptor para hacerle frío y calculador.
- Rabia descerebrada - El objetivo está obligado a atacarte físicamente durante 1 asalto/nivel.
- Rayo aguijoneante - El objetivo del rayo puede realizar sólo una acción estándar o de movimiento, tiene un -2 a la CA y debe superar pruebas de Concentración para lanzar conjuros.
- Rayo de estupidez - La víctima sufre 1d4+1 de daño a la Inteligencia.
- Reprimenda - El objetivo queda atontado durante 1 asalto y después estremecido.
- Terribles carcajadas de Tasha - El receptor pierde sus acciones durante 1 asalto/nivel.
- Toque de estulticia - El objetivo recibe 1d6 puntos de daño a Int, Sab y Car.
Evoc
- Aliento gélido - El aliento helado inflige 1d4 de daño/2 niveles.
- Ariete - Inflige 1d6 de daño más una embestida.
- Cámara etérea - Atrapas a un objetivo etéreo en una cámara de fuerza.
- Círculo eléctrico - Inflige 1d6 de daño por electricidad/2 niveles y aturde a una única criatura.
- Daga flamígera - Como filo flamígero, pero inflige 1d4 punros de daño +1/nivel.
- Escalera de fuerza - Crea una escalera móvil hecha de fuerza.
- Esfera flamigera - Bola de fuego rodante; daño 2d6; dura 1 asalto/nivel.
- Espada ardiente - Un arma obtiene la aptirud especial explosiva ígnea.
- Estallar - Vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas.
- Explosión de fuerza - Ataque que inflige 1d6 de daño/2 niveles (máx. 5d6).
- Fogonazo - Las criaturas a menos de 10' sufren 1d8 de daño por fuego/nivel.
- Haz arco iris - Rayo que deslumbra e inflige 1d12 de daño de un tipo aleatorio/3 niveles.
- Incendiar - El objetivo sufre 1ds de daño por fuego/nivel y puede prenderse.
- Llama continua(M) - Crea una antorcha permanente, que no despide calor.
- Llamarada - Chorro de fuego que inflige 1d8 de daño/2 niveles (máx. 5d8).
- Luz de Mercuria - Irradias una luz dorada, que puedes gastar creando 2 proyectiles que infligen 1d6 de daño, o 2d6 contra muertos vivientes y ajenos malignos.
- Mano batiente - Mano que hace que una criatura provoque ataques de oportunidad.
- Nube de bolas de nieve - Bolas de nieve que infligen 1d6 de daño por frío en una explosion de 10' de radio.
- Oscuridad - Oscuridad sobrenatural de 20' de radio.
- Ráfaga de viento - Hace volar o derriba a las criaturas más pequeñas.
- Rayo abrasador - Ataque de toque a distantcia que inflige 4d6 puntos de daño por fuego +1 rayo/4 niveles (maximo 3).
- Rayo de hielo - Inflige 1d6 de daño por fría/2 niveles.
- Velo de sombras - Oscuridad que te concede ocultación.
Ilus
- Asaltantes fantasmales - Criaturas de pesadilla que golpean al objetivo y le causan 8 de daño a la Sabiduría y 8 de daño a la Destreza.
- Boca mágica (M) - Habla una sola vez al desencadenarse el efecto.
- Contorno borroso - El 20% de los ataques resultan fallidos.
- Camuflar estanque - Esconde de la vista un estanque de color del plano Astral.
- Delirios de grandeza - El receptor se piensa que es mejor de lo que es en realidad.
- Desorientar- Confunde las adivinaciones relacionadas con una criatura u objeto.
- Disfraz reflejo - Los observadores te ven como un miembro de su propia especie y sexo.
- Disfrazar a los muertos vivientes - Cambia la apariencia de un muerto viviente corporal
- Enemigo fantasmal - El receptor siempre está flanqueado por una criatura.
- Entramado de filos - Tu ataque cuerpo a cuerpo atonta a tu oponente.
- Imagen menor - Como Imagen silenciosa pero con algún sonido.
- Imagen múltiple - Crea dobles falsos de ti mismo 1d4 +1/3 niveles (máximo 8).
- Invisibilidad - El receptor se vuelve invisible durante 10 min/nivel o hasta que ataca.
- Máscara sombría - Otorga un +4 a los TS contra conjuros de luz y protección contra ataques de mirada.
- Muro de penumbra - Barrera de sombras que bloquea la visión.
- Pauta hipnótica - Fascina a criaturas por un valor de (2d4 +1/nivel) DG.
- Resplandor sombrío - El área queda llena de luz intensa que aumenta su resplandor.
- Rociada sombría - Inflige 4 puntos de daño a la Fuerza y atonta.
- Sendero oscuro - Crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 200 lbs./nivel.
- Teñir estanque - Cambia el color de un estanque de color del plano Astral.
- Trampa de Leomund (M) - Hace que un objeto parezca tener una trampa.
Nigro
- Aliento robado - El receptor se queda sin aire.
- Armadura de muerte - Un aura negra que daña a las criaturas que te atacan,
- Burbuja deshidratante - Un globo de aire que daña al evaporar la humedad de la víctima.
- Ceguera/sordera - Deja ciego o sordo al receptor.
- Comandar muertos vivientes - Una criatura muerta-viviente obedece tus órdenes.
- Espantar - Asusta a criaturas de menos de 6 DG.
- Falsa vida - Obtienes 1d10 puntos de golpe temporales +1/nivel (máximo +10).
- Glifo de necrófago - Un glifo que protege una zona y paraliza a las víctimas.
- Maldición de las cuchillas amenazantes - El receptor sufre un penalizador de -2 a su CA.
- Mano espectral - Crea una mano, brillante e incorporal, para realizar ataques de toque.
- Mortaja de muerte viviente - La energía negativa que te rodea hace que los muertos vivientes ce perciban como uno de ellos.
- Protección contra engendramiento - Te resistes a ser transformado en un engendro muerto viviente si te matan.
- Rayo de debilidad - El objetivo sufre un -2 a los ataques y -10' a la velocidad.
- Rayo de enfermedad - El objetivo queda indispuesro.
- Rayo vital - 1 rayo/2 niveles que te quita 1 pg para infligir 1d12 de daño a los muertos vivientes.
- Toque atormentador - Inflínges 1d6 de daño +1/nivel; también infliges daño de ataque furtivo si lo tienes.
- Toque de necrófago - Paraliza a un objetivo, que exuma un gran hedor que indispone a los que están cerca.
- Violín óseo - Arco de violín espectral inflige 3d6 de daño/asalto.
Trans
- Agarrón de la tierra - Un brazo hecho de tierra que apresa a los enemigos.
- Alas del viento - La maniobrabilidad de vuelo del receptor mejora en una categoría.
- Aletas a pies - Transforma las colas y aletas en piernas y pies.
- Alterar el propio aspecto - Asume la forma de una criatura similar.
- Apertura - Abre una puerta cerrada con llave o magia.
- Arma sónica - El arma tocada inflige +1d6 de daño sónico con cada impacto.
- Armadura fantasmal - La armadura funciona de manera normal contra ataques incorporales.
- Astucia de zorro - El objetivo obtiene +4 a Int durante 1 min/nivel.
- Aumentar familiar - Tu familiar se vuelve más poderoso.
- Colmillos afilados - Tu ataque de mordisco o de garra amenaza crítico con un 19 o un 20.
- Cuchilla giratoria - Arma arrojadiza cortante que ataca mágicamente a todos los enemigos en una línea de 60'.
- Cuerno del trueno férreo - Intensas vibraciones derriban a aquellos en el área.
- Cuerpo solar - De tu cuerpo emana fuego, que inflige 1d4 de daño/2 niveles.
- Debilitamiento de escamas - La armadura natural del objetivo se debilita.
- Deslizamiento mayor - Mueves al objetivo 20'.
- Erizar - Púas de la armadura que atacan junto con el portador.
- Esplendor de águila - El objetivo obtiene +4 a Car durante 1 min/nivel.
- Extender tentáculos - +5' al alcance de los ataques de tentáculo.
- Fuerza de toro - El receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel.
- Garras de bélkero - Un ataque de roque inflige 2d12 de daño y persiste +1 asalto/3 niveles.
- Golpe incorpóreo - Tus ataques cuerpo a cuerpo golpean como si fueran de toque durante 1 asalto.
- Gracia felina - El receptor gana +4 a Des durante 1 min/nivel.
- Hablar con los aliados - Los receptores pueden conversar a distancia sin mover los labios.
- Halo de bálor - Tu cuerpo llameante daña a los enemigos en las presas.
- Herida infernal - El arma inflige heridas sangrantes y duraderas.
- Heroicidad - Un guerrero gana una dote adicional de guerrero.
- Huesos de piedra - Un muerto viviente corporal obtiene un bonificador de +3 a la armadura natural.
- Lanzar - Un arma arrojadiza regresa a su lanzador.
- Levitar - El receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos.
- Ligadura terrestre - La criatura receptora no puede volar.
- Nadar - El receptor obtiene velocidad natatoria y un bonificador de +8 en las pruebas de Nadar.
- Paso enérgico - Tú y tus aliados ganáis +10 a la velocidad.
- Pirotecnia - Convierte el fuego en luz cegadora o humo asfixiante.
- Poción rápida - Crea una poción que debe ser usada antes de 1 hora/nivel.
- Postura de montaña - Es difícil mover al receptor.
- Presa temible - Te crecen tentáculos que te ayudan a apresar.
- Rapidez de serpiente - El objetivo realiza inmediatamente un ataque.
- Reparar daños moderados - Repara 2d8 de daño +1/nivel (máx. + 10) a un constructo.
- Resistencia de oso - El receptor gana +4 a Con durante 1 min/nivel.
- Sabiduria de búho - El receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel.
- Trepar cual arácnido- Da la capacidad de caminar por paredes y techos.
- Truco de la cuerda - Esconde en un espacio extradimensional a un máximo de 8 criaturas.
- Viento susurrante - Envia un mensaje corto a una milla de distancia por nivel.
- Visión en la oscuridad - Ver hasta 60' en la oscuridad total.
- Volar rápido - Obtienes velocidad de vuelo de 60' durante 1 asalto.
- Zancada de pie firme - Puedes moverte por entre escombros con tanta facilidad como por terreno despejado.
Conjuros Nivel de 3
Abjur
- Anticipar teletransporte - Predices y retrasas la llegada de criaturas que se teletransportan dentro del alcance en 1 asalto.
- Aura antídragones - Los aliados ganan un bonificador a la CA y los TS contra los dragones.
- Circulo mágico contra el bien/el caos/la ley/el mal - Como los conjuros de protección, pero con radio de 10' y 10 min/nivel.
- Devolver flechas - Como Protección contra las flechas, pero las flechas invalidadas vuelven a quien las ha lanzado.
- Disipar magia - Cancela conjuros y efectos mágicos.
- Erradicar tierra - Inflige 1d6 de daño/nivel a criaturas de tierra (máx. 10d8).
- Evitar efectos planarios - Otorga protección temporal contra los efectos planarios claramente dañinos.
- Gracia de la tierra - El receptor sólo sufre daño no letal por piedra y tierra.
- Indetectabilidad (M) - Esconde al receptor de la adivinación y el escudriñamiento.
- Protección contra la energia - Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energia.
- Runas explosivas - Infligen 6d6 de daño al ser leídas.
- Signo de sellado - Impronta mágica que protege una puerta o cofre e inflige 1d4 de daño/nivel (máx. 10d4) si se abre.
Adiv
- Analizar portal - Encuentra un portal cercano y descubre sus propiedades.
- Clariaudiencia/clarividencia - Ver u oír a una distancia durante 1 min/nivel.
- Danza circular - Indica la dirección hacia un objetivo conocido
- Don de lenguas - Podrés hablar cualquier idioma.
- Infortunio - El objetivo repite todas las tiradas y usa el peor resultado durante 1 asalto/nivel.
- Vínculo telepático menor - Estableces un vinculo con un receptor a menos de 30' durante 10 minutos/nivel.
- Vista arcana - Las auras mágicas se vuelven visibles para ti.
Conj
- Aliento ácido - Cono de ácido que inflige 1d6 de daño/nivel (máx. 10d6).
- Aliento nauseabundo - Exhalas un cono de gas nauseabundo.
- Armadura de mago en grupo - Como Armadura de mago, pero a una criatura/nivel.
- Armadura de mago mayor - Concede un bonificador de armadura de +6 al receptor.
- Bandas de acero - Bandas metálicas que inmovilizan o enmarañan a un objetivo durante 1 asalto/nivel.
- Convocar monstruo 3 - Trae a un ajeno para que luche por ti.
- Convocar muertos vivientes 3 - Convoca muertos vivientes para que luchen por ti.
- Corcel fantasmal - Caballo mágico que aparece durante 1 h/nivel.
- Desprender víboras - Escupes víboras celestiales o infernales que atacan a tus enemigos.
- Horda de sirvientes - Crea 2d6 sirvientes invisibles +1/nivel (máx. +15).
- Impronta de la serpiente sepia (M) - Crea un símbolo de texto que inmoviliza al lector.
- Lanza de hielo - Transforma hielo en una lanza, que ataca al objetivo para infligir 6d6 puntos de daño y aturdir durante 1d4 asaltos.
- Niebla de contagio - Nube de niebla de 20' de radio que inflige enfermedad.
- Nube apestosa - Vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel.
- Procesión regia - Como Montura, pero convocas a varias.
- Tormenta de aguanieve - Estorba a la visión y el movimiento.
- Vela cadavérica - Mano y vela fantasmales que despiden luz, afecta a criaturas incorporales.
Encan
- Furia - Proporciona +2 a Fue y Con, +1 a las salvaciones de Vol, -2 a la CA.
- Heroísmo - Proporciona +2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad.
- Inmovilizar persona - Paraliza a una persona durante 1 asalto/nivel.
- La envidia del avaro - El receptor codicia celosamente un objeto cercano.
- Mirada mesmerizante - Tu mirada fascina a criaturas.
- Rayo de vértigo - El objetivo sólo puede llevar a cabo acciones de movimiento o estándar.
- Sofocar arma de aliento - El receptor no puede utilizar su arma de aliento.
- Sueño profundo - Duerme criaturas por un valor de 10 DG.
- Sugestión - Obliga al receptor a seguir el curso de acción determinado.
Evoc
- Bola de fuego - 1d6 de daño/nivel, radio de 20'.
- Cadena de proyectiles - Varios proyectiles infligen 1d4+1 de daño cada uno y luego impactan a objetivos secundarios.
- Canturreo armonioso - Elimina la necesidad de concentrarse para mantener el siguiente conjuro que se lance.
- Céfiro caprichoso - Vientos con la fuerza de un vendaval empujan a las criaturas.
- Cubículo de Leomund - Crea un cobijo para 10 criaturas.
- Destrozar suelos - Inflige 1d4 de daño sónico/nivel y daña la superficie del suelo.
- Esfera centelleante - Explosión de 20' de radio que inflige 1d6 de daño por electricidad/nivel.
- Gran trueno - Fuerte sonido que causa aturdimiento, sordera y deja rumbadas a las victimas en una gran área.
- Granizo - Bolas de hielo que infligen 5d6 de daño por frío.
- Haz arco iris - Rayo que deslumbra e inflige 1d12 de daño de un tipo alearorio/3 niveles.
- Hoja de dolor y temor - Crea una hoja de dientes chirriantes.
- Lanza sónica - Energía sónica que inflige 1d8 de daño/nivel.
- Luz del día - Luz brillante de 60' de radio.
- Luz de Venya - Irradias una luz perlina, que puedes gastar creando 2 proyectiles que infligen 2d6 de daño, 4d6 contra muertos vivientes y ajenos malignos.
- Luz negra - Creas un área de oscuridad total.
- Muchasfauces - Un par de mandíbulas/nivel ataca a los enemigos para 1d6 puntos de daño.
- Muro de luz - Crea un muro de luz, puede deslumbrar a criaturas.
- Muro de viento - Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas.
- Orbe resplandeciente - Crea una luz mágica permanente; tú controlas su brillo.
- Proyectil resonante - Energía sónica que inflige 1d4 de daño/nivel (máximo 10d4).
- Rayo relampagueante - La electricidad inflige 1d6 daño/nivel.
- Relumbro - Destello de luz que deslumbra y ciega a las criaturas en el área.
Ilus
- Arma espectral - Utilizas un arma casi real para llevar a cabo ataques de toque.
- Cono de oscuridad - Los receptores creen que están rodeados de oscuridad mágica.
- Desplazamiento - Losataques no alcanzan al receptor el 50% de las veces.
- Escondrijo en la sombra - Abres un pequeño portal al plano de la Sombra a través del cual puedes guardar un objeto para recuperarlo más tarde.
- Escritura ilusoria (M). Sólo puede descifrarla el lector deseado.
- Esfera de invisibilidad - Hace invisible a todos en un radio de 10'.
- Garras de oscuridad - Garras que infligen 1d8 de daño por frío y tienen alcance.
- Imagen mayor - Como imagen silenciosa, pero con sonido, olor y efectos térmicos.
- Ligadura de sombras - Varias cintas de sombra que enmarañan a criaturas en una explosión de 10' de radio.
- Silencio en suspenso - Un objeto queda programado para crear un área de silencio a tu orden.
Nigro
- Antorcha muerta viviente - Concedes un aura azul a una criatura muerta viviente que inflige +2d6 de daño contra las criaturas vivas.
- Apacible descanso. Conserva un cadaver.
- Arrasajunglas - Las faras, las sabandijas y los animales sufren 1d10 de daño/nivel.
- Cráneo vigilante - Cráneo que grita cuando una criatura entra en el área custodiada.
- Detener muertos vivientes - Inmoviliza muertos vivientes durante 1 asalto/nivel.
- Lugarteniente muerto viviente - El muerto viviente receptor puede dar órdenes a los muenos vivientes bajo tu control.
- Maldición de las cuchillas amenazantes en grupo - Los objetivos sufren un penalizador de -2 a la CA.
- Mejora incorporal - Otorgas bonificadores a muertos vivientes incorporales.
- Perturbar muertos vivientes mayor - Como perturbar muertos vivientes, pero inflige 1d8 de daño/nivel.
- Rayo agotador - Rayo que deja exhausto al objetivo.
- Toque curativo - Curas 1d6 pg/2 niveles al receptor, pero sufres la mitad de éstos.
- Toque vampírico - Toque inflige (1d6/2 niveles del lanzador) de daño, lanzador gana PG iguales al daño.
- Veneno de araña - El toque inflige 1d6 puntos de daño a la Fuerza, que se repite en 1 minuto.
- Veneno mental - Tu toque venenoso inflige daño a la Sabiduría.
Trans
- Acelerar - Una criatura/nivel se mueve más rápido y recibe un +1 a las tiradas de ataque, CA y salvaciones de Reflejos.
- Acero diamantino - Una armadura de metal proporciona RD.
- Afiladura - Duplica el rango de amenaza normal del arma.
- Afligir a los diablos - Daña y confunde a los baatezu; daña otras criaturas legales malignas.
- Agarrón pétreo - Brazo hecho de tierra y piedras que apresa a los enemigos.
- Arma de energía - Un arma inflige daño adicional por energía.
- Arma de impacto - Como Afiladura, pero mejora las armas contundentes
- Arma mágica mayor - Bonificador +1/3 niveles (máximo +5).
- Bendición del guiralón - El receptor obtiene un par de brazos adicionales.
- Danza del acero - Hojas que floran a tu alrededor y atacan a los adversarios.
- Encoger objeto - Objeto queda reducido a la 1/16 parte de su tamaño.
- Endecha demoníaca - Los demonios quedan aturdidos y sufren 3d6 de daño/asalto durante 1d4 asaltos.
- Fase de sombra - El receptor se vuelve parcialmente incorporal.
- Flecha flamígera - Las flechas infligen +1d6 puntos de daño por fuego.
- Forma amorfa - El objetivo adquiere consistencia de arcilla y puede deslizarse rápidamente por grietas.
- Forma gaseosa - El receptor se vuelve insustancial y puede volar despacio.
- Forma primordial - Te transformas en un elemental y ganas algunas aptitudes.
- Golpe luctuoso - El rango de amenaza del arma se dobla y las amenazas se confirman de forma automática.
- Gravedad simulada - Viajas sobre una superficie sólida como si ésta tuviese su propia gravedad.
- Intermitencia - Desapareces al azar y reapareces durante 1 asalto/nivel.
- Ira del gigante - Los guijarros que lanzas se convierten en peñascos.
- Mordisco del hombre-rata - Obtienes la Destreza y los ataques de un hombre-rata.
- Página secreta - Cambia una página para ocultar su verdadero contenido.
- Piel de araña - El objetivo ve aumentado su boníficador a la armadura natural, sus TS contra veneno y sus pruebas de Esconderse.
- Piel dracónica - Ganas un boníficador a la armadura natural y RE 10.
- Púas de hamatula - Al receptor le crecen púas, que dañan a los enemigos que le atacan cuerpo a cuerpo.
- Ralentizar - Un receptor/nivel puede realizar sólo una acción/asalto y sufre -2 a la CA y las tiradas de ataque.
- Rapidez de serpiente en grupo - Cada aliado puede realizar inmediatamente un ataque.
- Rayo oxidante - Los objetos de metal sufren 2d6 de daño +1/2 niveles.
- Reparar daños graves - Repara 3d8 de daño +1/nivel (máx. +15) a un constructo.
- Respiración acuática - Los receptores pueden respirar bajo el agua.
- Respiración aérea - El receptor puede respirar aire libremente.
- Sentido de la vibración - Otorga sentido de la vibración con un alcance de 30'.
- Visión en la oscuridad profunda - El objetivo puede ver hasta a 90' en la oscuridad mágica.
- Volar - El receptor vuela a una velocidad de 60'.
- Vulnerabilidad a conjuros - Reduce la RC del receptor en 1/nivel de lanzador (reducción máx. 15).
Univ
- Fortalecer familiar - Tu familiar obtiene 2d8 pg temporales, un +2 a la CA y un 25% de posibilidad de evitar daño adicional por ataques furtivos o golpes críticos.
- Mejorar familiar - Tu familiar recibe un +2 en los TS, las tiradas de ataque y la CA durante 1 hora/nivel.
Conjuros Nivel de 4
Abjur
- Alarma de portal mejorada - El portal custodiado te alerta a ti o a un receptor designado por ti de criaturas que lo atraviesan.
- Ancla dimensional - Impide el movimiento extradimensional.
- Custodia de fuerza - Crea una esfera de fuerza que protege contra este tipo de efectos y evita la enrrada de criaturas incorporales.
- Desvío de rayos - Los ataques de rayo son reflejados.
- Globo menor de invulnerabilidad - Detiene efectos de conjuros de nivel 1° a 3°.
- Muro de bíen/caos/ley/mal - Muro que bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto.
- Pantalla disipadora - Disipar magia apuntado contra cualquier criatura u objeto desatendido, máx. +10 en la prueba de nivel de lanzador.
- Piel pétrea (M) - lgnora 10 puntos de daño por ataque.
- Quitar maldición - Libera a un objeto o persona de una maldición.
- Rayo de antianimación - Rayo que inflige 1d6 de daño/nivel a constructos.
- Resistencia mayor - El receptor gana un +3 en los TS.
- Resistir energía en grupo - Las criaturas receptoras ignoran el daño de un tipo de energia específico.
- Trampa de fuego (M) - El objeto inflije daño 1d4 +1/nivel al ser abierto.
Adiv
- Conocer las vulnerabilidades - Determina las vulnerabilidades y resistencias del objetivo.
- Detectar escudriñamiento - Te alerta del espionaje mágico.
- Escudriñamiento (F) - Espia desde lejos al receptor.
- Evaluar resistencia a conjuros - +10 en las pruebas de nivel de lanzador para vencer la RC de una criatura.
- Localizar criatura - Indica en qué dirección se encuentra una critura con la que estós familiarizado.
- Ojo arcano - Ojo flotante invisible que se mueve a 30'/asalto.
- Olor a tesoro - Detectas metales valiosos y gemas.
Conj
- Bruma sólida - Obstruye la visión y frena el movimiento.
- Cobijo seguro de Leomund - Crea una sólida casa.
- Convocar monstruo 4 - Trae a un ajeno para que luche por ti.
- Convocar muertos vivientes 4 - Convoca muertos vivientes para que luchen por ti.
- Creación menor - Crea un objeto de tela o madera.
- Estallido de llamas - Cono de 60' de fuego (1d6 de daño/nivel).
- Estrella sangrienta- Constructo flotante que inflige daño a la Constitución cada vez que un oponente sufre daño.
- Montura etérea - Haces aparecer rápidas monturas en el plano Etéreo.
- Muro de agua - Crea un muro transparente de agua al que se le puede dar forma.
- Muro de arena - Un muro de arena arremolinada que bloquea los ataques a distancia y ralentiza el movimiento a través de él.
- Orbe de ácido - Ataque de toque a distancia, 1d6 de daño por ácido/nivel y el objetivo puede quedar indispuesto.
- Orbe de electricidad - Ataque de toque a distancia, 1d6 de daño por electricidad/nivel y el objetivo puede quedar enmarañado.
- Orbe de frío - Ataque de toque a distancia, 1d6 de daño por frío/nivel y el objetivo puede quedar cegado.
- Orbe de fuego - Ataque de toque a distancia, 1d6 de daño por fuego/nivel y el objetivo puede quedar atontado.
- Orbe de fuerza - Globo de fuerza que inflige 1d6 de daño/nivel (máx 10d6).
- Orbe de sonido - Ataque de toque a distancia, 1d6 de daño por sónico/nivel y el objetivo puede quedar ensordecido.
- Puerta dimensional - Te teleporta una corta distancia.
- Tentáculos negros de Evard - Tentáculos que apresan a todo una expansión de 15'.
- Timo de desplazamiento - Tú y el objetivo intercambiáis posiciones y apariencias.
Encan
- Confusión - El receptor se comporta de forma extraña durante 1 asalto/nivel.
- Desesperación áplastante - Los objetivos sufren un penalizador -2 en las tiradas de ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas.
- Geas menor - Dar una orden a un receptor de 7 DG como maximo.
- Hechizar monstruo - Un monstruo cree set tu aliado.
- Himno de batalla - Los aliados pueden tirar de nuevo un TS de Voluntad/asalto.
- Reprimenda mayor - El objetivo queda aterrado durante 1d4 asaltos
Evoc
- Alarido - Ensordece a todo aquel que se encuentre en el cono e inflige 5d6 de daño.
- Aliento de dragón - Eliges un tipo de dragón e imitas su arma de aliento.
- Catarata explosiva - Bola de Llamas que da brincos e inflige td6 de daño por fuego/nivel.
- Cofre de fuerza - Cofre hecho de fuerza de un cubo de 2'.
- Disco flotante mayor - Como Disco flotante de Tenser, pero puedes ir sobre él.
- Escudo de fuego - Las criaturas que te ataquen sufrirén daño por fuego, estarás protegido contra el calor y el frio.
- Esfera de roca - Una esfera de roca de 3' de diámetro que rueda sobre tus enemigos.
- Esfera defenestrante - Neblinosa esfera gris que derriba a enemigos y los levanta en el aire para después sufrir daño por caída.
- Esferas de energía - Cinco esferas de colores que atacan con energía de ácido, frío, electricidad, fuego y sonido, o la niegan.
- Esfera elástica de Otiluke - Globo de fuerza que protege al receptor pero lo atrapa.
- Espada del engaño - Filo de energía que ataca con independencia, inflige 1d4 de daño y penaliza los TS posteriores.
- Garra de fuerza - Garra de fuerza que custodia una zona, haciendo ataques de oportunidad.
- Lanza del trueno - Lanza de fuerza que inflige 3d6 de daño y puede disipar efectos de fuerza.
- Ligadura de alas - Una red de fuerza enmaraña al objetivo, haciendo que caiga del cielo.
- Muro de fuego - Inflige 2d4 de daño por fuego hasta 10'y 1d4 hasta 20'. Atravesar el muro inflige 2d6 de daño +1/nivel.
- Muro de hielo - Plano de hielo crea una pared con 15 PG +1/nivel ; hemisferio puede atrapar a criaturas en su interior.
- Ola de fuerza - Embiste a todas las criaturas a menos de 10'.
- Proyectiles de fuerza - Proyectiles de fuerza infalibles que impactan para 2d6 de daño y estallan en una explosión.
- Resplandor ardiente - Esfera de luz que ciega a criaturas e inflige 2d6 de daño por fuego en una expansión de 50' de radio.
- Tormenta de hielo - Granizo que inflige 5d6 de daño en un cilindro de 20' de diémetro.
- Vórtice de dientes - 3d8 de daño por fuerza/asalto a todas las criaturas en el área.
Ilus
- Asesino fantasmal - Una terrible ilusión mata al receptor o le inflige 3d6 de daño.
- Conjuración sombria - Imita conjuraciones de nivel 3 o inferior, pero solo son reales en un 20% .
- Invisibilidad mayor - Como Invisibilidad, pero el receptor puede atacar y seguir invisible .
- Muro ilusorio - Pared, suelo o techo parece real, pero cualquier cosa puede atravesarlo.
- Pauta iridiscente - Unas luces fascinan a criaturas por un valor de 24 DG.
- Pozo de sombra - El objetivo entra en un lóbrego plano de bolsillo y sale asustado.
- Privación sensorial - Los sentidos de todos los receptores quedan bloqueados.
- Terreno alucinatorio - Hace que un terreno parezca ser de un tipo diferente (campo con aspecto de bosque, etc.).
Nigro
- Aliento reprendedor - Tu arma de aliento reprende a los muertos vivientes.
- Contagio - Infecta al receptor con la enfermedad que elijas.
- Enervación - El receptor adquiere 1d4 niveles negativos.
- Lanzar maldición - -6 a una característica; -4 a los ataques, salvaciones y pruebas ó 50% de perder cada acción.
- Miedo - Los receptores situados en el cono huiran durante 1 asalto/nivel.
- Reanimar a los muertos (M) - Crea esqueletos y zombis muertos vivientes.
- Sangre ardiente - El objetivo sufre 1d8 de daño por ácido más 1d8 de daño por fuego/asalto.
Trans
- Agrandar persona en grupo - Agrandar a varias criaturas.
- Alas del viento mayor - La maniobrabílidad de vuelo del receptor mejora en dos categorías.
- Aliento cegador - Tu arma de aliento ciega a los objetivos.
- Armonizar forma - Da a los objetivos protección temporal contra rasgos planarios abiertamente dañinos.
- Bastón enredador - Un bastón puede apresar y constreñir a los enemigos.
- Confundir portal - Haces que el destino de un portal mágico sea aleatorio.
- Diente afilado - Una de tus armas naturales inflige daño como si fuera de una categoría de tamaño mayor.
- El vuelo del dragón - Te crecen alas de dragón.
- Forma desplazadora - Te transformas en una bestia desplazadora y ganas algunas aptitudes.
- Fundir metal - Funde un objeto de metal sin calor.
- Huesos de hierro - Un muerto viviente corporal obtiene un bonificador de armadura natural de +6.
- Inestabilidad corporal - Transformas a una criatura en una masa amorfa.
- La voz del dragón - +10 a las pruebas de Engañar, Diplomacia e Intimidar; puedes utilizar una Sugestión.
- Látigos flamígeros - Tus extremidades anteriores infligen 6d6 de daño por fuego.
- Mejorar conjuro - Te permite lanzar otro conjuro en el mismo asalto con un +2 al nivel de lanzador.
- Mnemotecnia de Rary (F) - Sólo para magos. Prepara conjuros adicionales o retiene uno que se acabe de ejecutar.
- Mordisco del hombre-lobo - Obtienes la Fuerza y los ataques de un hombre-lobo.
- Perinarca - Ganas más control sobre la esencia módica del Limbo.
- Polimorfar - Dota de nueva forma a un receptor voluntario.
- Reducir persona en grupo - Reduce a varias criaturas.
- Reparar daños críticos - Repara 4d8 de daño +1/nivel (máx. +20) a un constructo.
- Retroceso - El objetivo sufre daño si usa conjuros contra otra criatura.
- Sacar de las profundidades - Una criatura o barco hundido se vuelven flotantes.
- Suerte del explorador de ruinas - Lanzas en el turno de otra criatura y eliges un beneficio de entre varios.
- Transformar piedra - Dota a la piedra de cualquier forma.
- Visión en la oscuridad en grupo - Como Visión en la oscuridad, pero afecta a un objetivo/nivel.
- Zancada flamígera - Te teleportas de un fuego a otro.
Conjuros Nivel de 5
Abjur
- Aliento disipador - Tu arma de aliento actúa como un Disipar magia apuntado hacia todas las criaturas en su área.
- Custodia en duelo - +4 en las pruebas de Conocimiento de conjuros, contraconjuro como acción inmediata.
- Esfera contra el frío - Esfera que no deja pasar a las criaturas con el subtipo frío y te protege del frío.
- Exclusión - Los lanzadores de conjuros y criaturas con aptitudes sortílegas no pueden entrar en un área.
- Exorcismo - Fuerza a una criatura a regresar a su plano natal.
- Giro recíproco - Una criatura u objeto sufre 1d12 de daño/nivel de conjuro que lo afecta (máx. 25d12).
- Indomabilidad - El receptor no puede quedar reducido a menos de 1 pg.
- Muro de disipación mágica mayor - Las criaturas que pasan a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica mayor dirigida.
- Protección menor contra el hierro - El receptor se vuelve inmune al metal no mágico.
- Resistencia a la energía contingente - El daño de energía desata un conjuro de resistir energía.
- Romper encantamiento - Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones.
- Sanctasanctórum privado de Mordenkainen - Impide a cualquiera ver o escudriñar un área durante 24 horas .
- Símbolo de pérdida de conjuros - La runa desencadenada absorbe conjuros aún por lanzar.
- Tolerancia a los planos - Otorga protección duradera contra los rasgos planarios claramente dañinos.
- Zona de calma - Impide que la teleportación y efectos similares funcionen en el área.
Adiv
- Contactar con otro plano - Te permite hacer preguntas a una entidad de otro plano.
- Ojos fisgones - 1d4 ojos flotantes (+1/nivel) que espían para ti.
- Vínculo telepático de Rary - Vínculo que permite comunicación entre aliados.
Conj
- Aliado dragón menor - Intercambias servicios con un dragón de 15 DG.
- Arco relampagueante - Línea de electricidad entre dos criaturas (1d6 de daño/nivel).
- Cofre secreto de Leomund (F) - Esconde en un plano Etéreo un cofre valioso que puedes recuperar cuando quieras.
- Convocar monstruo 5 - Trae a un ajeno para que luche por ti.
- Convocar muertos vivientes 5 - Convoca muertos vivientes para que luchen por ti.
- Creación mayor - Como Creación menor, pero también con piedra y metal.
- Esfera cáustica - Un potente ácido inflige 1d6 de daño por ácido más posible daño en los 2 asaltos siguientes.
- Ladrón fantasmal - Crea una fuerza invisible que roba a los demás.
- Ligadura menor de los planos - Atrapa a un ajeno de hasta 6 DG hasta que haga una tarea.
- Llamar zelekhur - Un zelekhur lleva a cabo una tarea para ti.
- Masa viscosa - Ataque de toque a distancia que arroja al objetivo una masa de pegamento de 5' de diámetro.
- Mastín fiel de Mordenkainen - Perro fantasmal que puede guardar y atacar.
- Muro de piedra - Crea un muro de piedra al que se puede dar forma.
- Nube aniquiladora - Mata 3DG o menos; 4-6 DG salvación o morir; +6 DG reciben daño de Constitución,
- Puerta dimensional mayor - Puerta dimensional de corto alcance y de varios usos.
- Refugio oculto - Crea una cabaña resistente camuflada para fundirse en el entorno natural.
- Vaina ácida - Vaina de ácido que daña a los que te atacan y mejora los conjuros de ácido.
- Teleportar - Te transporta instantáneamente hasta a 100 millas/nivel.
Encan
- Bruma mental - El receptor sufre -10 en pruebas de Sab y en salvaciones de Voluntad.
- Debilidad mental - La Int y el Car del receptor quedan reducidos a 1.
- Dominar persona - Controla telepáticamente a un humanoide.
- Inmovilizar monstruo - Como Inmovilizar persona, pero con cualquier criatura.
- Símbolo de sueño (M) - Runa desencadenada sitúa a las criaturas próximas en un sueño catatónico.
Evoc
- Arco lunar - 3 motas de luz que infligen 1d6 de daño por electricidad/2 niveles a los objetivos.
- Bola relampagueante - Bola de energía que inflige 1d6 de daño por electricidad/nivel.
- Cono de frío - 1d6 daío por frío/nivel.
- Escudo de cacofonía - Un escudo a 10' de ti bloquea los sonidos, inflige 1d6 de daño sónico +1/nivel y ensordece a las criaturas que lo atraviesan.
- Escudo de fuego en grupo - Las criaturas que atacan a los aliados sufren daño; los aliados están protegidos del fuego o el frío.
- Estruendo sóníco - Cono de sonido que inflige daño.
- Explosión cacofónica - Un ruido que inflige 1d6 de daño sónico/nivel a todos dentro del área.
- Explosión ciclónica - Inflige 1d6 de daño/nivel y derriba a las criaturas.
- Fogonazo mayor - Los objetivos en un radio de 15' sufren 1d10 de daño por fuego/nivel.
- Incendiario - Una explosión de 5/nivel que inflige 1d6 de daño por fuego/nivel y además arde durante 1 asalto.
- Mano interpuesta de Bigby - Mano que proporciona cobertura contra un oponente.
- Muro de extremidades - Un remolino de extremidades que infligen 5d6 de daño y agarran a las criaturas que lo atraviesan.
- Muro de fuerza - Este muro es inmune al daío.
- Rayo prismático - Rayo de luz que ciega al objetivo y le inflige un efecto aleatorio.
- Recado - Lleva instantáneamente un mensaje corto a cualquier lugar.
- Sudario de llamas - El objetivo estalla en llamas, sufriendo 2d6 de daño por fuego/asalto.
- Tormenta de fragmentos - Ráfaga que inflige 3d6 de daño a las criaturas en el área.
Ilus
- Difuminarse en las sombras - Abre un portal al plano de la Sombra.
- Espejismo arcano - Como terreno alucinatorio, pero con edificios.
- Evocación sombría - Imita evocaciones de nivel 4° inferior, pero sólo son reales en un 20%.
- Festín ilusorio - Los receptores quedan atontados por la comida ilusoria.
- Forma sombría - Obtienes un +4 a las pruebas de Esconderse, Moverse sigilosamente y Escapismo, y ocultación; puedes moverte a través de obstáculos si tienes rangos en Escapismo.
- Imagen persistente - Como Imagen mayor, pero no precisa concentración.
- Mano de sombra - Mano Mediana que bloquea a oponentes o transporta objetos.
- Mensaje onírico - Envía un mensaje a cualquiera que esté durmiendo.
- Ofuscar videncia (M) - Engaña al escudriñamiento con una ilusión.
- Pesadilla - Envía una visión que inflige 1d10 de daño; fatiga.
- Similitud - Cambia la apariencia de una persona/2 niveles.
Nigro
- Asolar - Marchita una planta o causa 1d6/nivel puntos de daño a una criatura tipo planta.
- Atormentar - Deja al enemigo indefenso de forma dolorosa.
- Caricia de la noche - El adversario tocado sufre 1d6 de daño por nivel más 1d6+2 de daño a la Constitución.
- Manto gris - Impide que una criatura se cure o se regenere durante 1 asalto/nivel.
- Miasma de entropía - Pudre todos los materiales naturales dentro de una explosión cónica de 30'.
- Muerte agónica - Tu cuerpo explora cuando mueres.
- Muro de espíritus - Muro de formas espirituales que causa pánico, inflige 1d10 de daño al cocarlo y puede otorgar niveles negativos si se atraviesa.
- Olas de fatiga - Varios objetivos quedan fatigados.
- Símbolo de dolor (M) - Runa desencadenada sume a las criaturas próximas en el dolor.
- Transmigración (F) - Permite poseer a otra criatura.
Trans
- Agrandar persona mayor - El receptor permanece agrandado durante 1 hora/nivel.
- Aliento aturdidor - Tu arma de aliento también aturde durante 1 asalto.
- Aliento etéreo - tu arma de aliento se manifiesta en el plano Etéreo.
- Arma de aliento sustituida - Tu arma de aliento inflige una clase de daño distinta de la habitual.
- Crecimiento animal - Un animal/2 niveles duplica su tamaño
- Desgarrar la tierra - Una erupción inflige 7d6 de daño a todos en el área.
- Elaborar - Transforma materias primas en objetos acabados.
- Expeler serpiente - Un tentáculo de 10' surge de tu estómago y ataca a tus enemigos.
- Forma infame - Obtienes la forma y los poderes de una criatura infernal, un demonio o un diablo.
- Intermitencia mayor - Intermitencia controlada entre el plano Material y el Etéreo que concede defensas durante 1 asalto/nivel.
- Lanza lumínica - La luz ambiental forma una lanza, inflige varios daños.
- Matriz de conjuros menor - Matriz mágica que almacena un conjuro de 3° nivel o inferior para lanzarlo posteriormente como un conjuro rápido.
- Mordisco del hombre-jabalí - Obtienes la Fuerza y los ataques de un hombre-jabalí.
- Movimiento del xorn - La criatura tocada nada por la tierra como si fuera un xorn.
- Pasamiento - Crea un pasaje a través de un muro de madera o roca.
- Poder dracónico - Ganas un +5 a la Fuerza, la Constitución y el Carisma¡ +4 a la armadura natural; inmunidad a los efectos de sueño mágico y parálisis.
- Polimorfar funesto - Transforma al objetivo en un animal inofensivo.
- Reducir persona mayor - El receptor permanece reducido durante 10 minutos/nivel.
- Telecinesis - Mueve un objeto, ataca a una criatura o arroja un objeto o criatura.
- Transformación del acechador nocturno - Obtienes un +4 a la Destreza, un bonificador de suerte de +3 a la CA, otro de +5 a los TS de Reflejos, ataque furtivo +3d6 y evasión.
- Transmutar barro en roca - Transforma dos cubos de 1o'/nivel.
- Transmutar roca en barro - Transforma dos cubos de 10'/nivel.
- Viaje en vuelo - Vuelas a una velocidad de 40', y puedes aligerar en grandes distancias.
- Visión dracónica - Obtienes visión en la penumbra, visión en la oscuridad y sentido ciego.
- Volar en grupo - Una criatura/nivel vuela a una velocidad de 60'.
- Vulnerabilidad - Disminuye la RD de un oponente.
- Zancada de pie firme en grupo - Como wncada de pie firme pero con varios objetivos.
Univ
- Permanencia (X) - Hace permanentes ciertos conjuros.