Hechizos de Bardo

De Genubi
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Conjuros de Nivel 0

Cuerno de Bardo
  • (MdJ 196) Abrir/cerrar - Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.
  • (CdC 30) Arpa fantasma - Un objeto que graba y toca una canción a tu orden.
  • (MdJ 202) Atontar - Una criatura humanoide de 4 DG o menos pierde su siguiente acción.
  • (CdC 36) Ave cantora - Otorga un bonificador +1 en tu siguiente prueba de Carisma
  • (MdJ 215) Conocer la dirección - Te indica dónde está el norte.
  • (MdJ 219) Convocar instrumento - Convoca un instrumento del tipo y las descripciones de preferido por el lanzador.
  • (MdJ 225) Cuchichear mensaje - Conversación cuchicheada a distancia.
  • (MdJ 230-31) Detectar magia - Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60'.
  • (CdC 79) Disfraz menor - Realiza pequeños cambios en tu apariencia.
  • (MdJ 254-55) Leer magia - Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino.
  • (MdJ 257) Llamarada - Deslumbra a una criatura (-1 a las tiradas de ataque).
  • (MdJ 258) Luces danzantes - Crea antorchas quiméricas y otras luces.
  • (MdJ 258) Luz - Un objeto brilla como una antorcha.
  • (MdJ 259) Mano de mago - Telecinesis de 5 lb.
  • (MdJ 266) Nana - Vuelve al sujeto soñoliento, -5 a las pruebas de Avistar y Escuchar, y -2 a las salvaciones de Voluntad contra dormir.
  • (CdC 180-81) Pegar - Un objeto que pese 5 lbs. o menos a otro
  • (MdJ 275) Prestidigitación - Realiza trucos menores.
  • (MdJ 283) Remendar - Realiza reparaciones menores en un objeto.
  • (MdJ 284) Resistencia - El receptor gana +1 en los TS.
  • (MdJ 292) Sonido fantasma - Sonidos quiméricos.

Conjuros de Nivel 1

  • (MdJ 198) Alarma - Guarda un lugar durante 2 horas/nivel.
  • (MdJ 198-99) Alineamiento indetectable - Oculta el alineamiento durante 24 horas.
  • (CdC 18) Amenaza fantasma - El receptor cree que esta flanqueado.
  • (CdC 19) Amplificar - Reduce la CD de Escuchar en 20.
  • (MdJ 200) Animar una cuerda - Hace que una cuerda se mueva a tus órdenes.
  • (MdJ 203) Aura mágica de Nystul - Altera el aura mágica de un objeto.
  • (MdJ 205) Boca mágica (M) - Habla una sola vez al desencadenarse el efecto.
  • (MdJ 206) Borrar - Hace desaparecer escritura mágica o mundana .
  • (MdJ 207) Caída de pluma - Objetos o criaturas caen lentamente .
  • (CdC 45) Callejón sin salida - Elimina el rastro de una criatura/nivel.
  • (CdC 49) Cántico de concentración - Obtienes +1 a las pruebas de habilidad, pruebas de habilidad y características.
  • (MdJ 210) Causar miedo - Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos.
  • (MdJ 214) Comprensión idiomática - Comprendes todos los idiomas hablados y escritos.
  • (MdJ 215) Confusión menor - Una criatura queda confusa durante 1 asalto.
  • (MdJ 221) Convocar monstruo 1 - Trae a un ajeno para que luche por ti.
  • (CdC 69) Cuerno de trueno férreo - Intensivas vibraciones derriban a aquellos en el área.
  • (MdJ 225) Curar heridas leves - Cura 1d8 puntos (+1/nivel; máximo+5).
  • (CdC 74) Dedos pegajosos - Obtienes +10 a las pruebas de Juego de manos.
  • (CdC 75) Descanso reparador - Los receptores se curan al doble de la velocidad normal.
  • (MdJ 231) Detectar puertas secretas - Revela las puertas ocultas en 60'.
  • (MdJ 232-33) Disfrazarse - Cambia tu apariencia.
  • (CdC 81) Distorsionar habla - El habla de la victima se vuelve inteligible en un 50% por lo cual puede lanzar mal los conjuros.
  • (CdC 81-82) Distraer - El objetivo recibe un -4 en Avistar, Buscar, Concentración y Escuchar.
  • (MdJ 235) Dormir - Sume a criaturas por un valor de 4 DG en un sueño mágico.
  • (CdC 85) Eliminar olor - Ocultas el olor de la criatura tocada.
  • (CdC 98) Estómago de hierro - El bonificador obtiene un modificador de +5 a los TS contra veneno.
  • (CdC 99) Estribillo - Realizas una prueba de Interpretación en vez de una de Concentración.
  • (CdC 100) Exigencia del heraldo - Las criaturas de 5 DG o menos en un radio de 20' quedan bajo el conjuro Ralentizar durante 1 asalto.
  • (CdC 106) Ferocidad de la tierra de las bestias - El receptor lucha sin penalización aunque este incapacitado o moribundo.
  • (MdJ 247) Grasa - Un objeto o cuadrado de 10'de lado se vuelve resbaladizo.
  • (CdC 122) Hacer trampas - El receptor vuelve a realizar una tirada de dados cuando se determina el éxito de un juego de azar.
  • (MdJ 248) Hechizar persona - Una persona se hace amiga tuya .
  • (MdJ 249) Hipnotismo - Fascina a criaturas por valor de 2d4 DG.
  • (MdJ 249) Identificar (M) - Determina las propiedades. de un objeto mágico.
  • (MdJ 250) Imagen silenciosa - Crea una ilusión menor diseñada por ti.
  • (CdC 130) Impacto crítico - Durante 1 asalto obtienes +ld6 al daño, doblas el rango de amenaza y ganas +4 a las tiradas de ataque para confirmar golpes críticos.
  • (CdC 130) Improvisación - Ganas una reserva de puntos de suerte igual al doble de tu nivel de lanzador y puedes gastarlos para mejorar tus tiradas de ataque y pruebas de habilidad y de características.
  • (CdC 130) Impulso inspirador - Los bonificadores conferidos por tu aptitud infundir valor aumentan en 1.
  • (CdC 132) Inhibir - El objetivo retrasa su acción hasta el siguiente asalto.
  • (CdC 133) Instigar - El objetivo no puede preparar acciones ni retrasarlas.
  • (CdC 135) Invisibilidad rápida - Te vuelves invisible durante 1 asalto o hasta que ataques.
  • (CdC 143) Luz orientadora - +2 a los ataques a distancia contra las criaturas en la zona iluminada.
  • (CdC 160-61) Movimiento acelerado - Equilibrio, Moverse sigilosamente o Trepar a velocidad normal sin penalizador a la prueba.
  • (MdJ 267) Obscurecer objeto - Oculta un objeto del escudriñamiento.
  • (CdC 179) Paso de cangrejo - La criatura tocada obtiene un bonificador cuando carga.
  • (MdJ 278) Quitar el miedo - Elimina el miedo o proporciona +4 a las salvaciones contra miedo de un objetivo + 1 por cada cuatro niveles
  • (CdC 196) Rayo apuntador - Tú y tus aliados tenéis +1 a impactar 3 niveles contra el receptor.
  • (MdJ 285) Retirada expeditiva - Tu velocidad aumenta en 30'.
  • (CdC 206) Retirada expeditiva rápida - Tu velocidad aumenta en 30' durante 1 asalto.
  • (CdC 208) Ritmo insidioso - El receptor tiene un penalizador de -4 a las pruebas de habilidad basadas en Inteligencia y en las de Concentración, y debe realizar una prueba de Concentración para lanzar conjuros.
  • (CdC 209) Ruido gozoso - Niegas Silencio en una emanación de 10' de radio durante canto tiempo como te concentres.
  • (CdC 213) Semblante sereno - Ganas un bonificador introspectivo a las pruebas de Engañar igual a la mitad de ru nive
  • (MdJ 291-92) Sirviente invisible - Crea una fuerza invisible que obedece tus órdenes.
  • (CdC 217-18)Sobrecogimiento - Las criaturas desprevenidas sufren un -10 a la iniciativa
  • (MdJ 295) Terribles carcajadas de Tasha - El receptor pierde sus acciones durante 1 asalto/nivel.
  • (CdC 223) Toque del maestro - Ganas competencia con un arma o escudo tocado durante 1 minuto/nivel.
  • (CdC 224) Toque tasador - Ganas un +10 a las pruebas de Tasación.
  • (MdJ 301) Ventriloquia Crea una voz durante 1 min/nivel.

Conjuros de Nivel 2

  • (CdC 10) Alarma de portal - Se te alerta cuando una criatura atraviesa un portal protegido.
  • (CdC 11) Alarma mayor - Como alarma, y funciona en planos coexistentes.
  • (CdC 12) Alborada - La criatura fallecida receptora pronuncia una corra frase sobre lo que causó su muerte.
  • (MdJ 199) Alterar el propio aspecto - Asume la forma de una criatura similar.
  • (MdJ 199-200) Animal mensajero - Envía a un animal Menudo hasta un lugar concreto.
  • (CdC 28) Arma sónica - El arma tocada inflige +1d6 de daño sónico con cada impacto.
  • (MdJ 202) Astucia de zorro - El objetivo obtiene +4. a Int durante 1 min/nivel.
  • (MdJ 203) Atontar monstruo - Una criatura viva de 6 DG o menos pierde su siguiente acción.
  • (CdC 33) Atraer regalo - El receptor entrega al lanzador lo que sujeta.
  • (MdJ 208) Calmar emociones - Calma a criaturas, negando los efectos emocionales.
  • (CdC 46) Cambio de arma - El arma rocada cambia de forma.
  • (CdC 49) Camuflar estanque - Esconde de la vista un estanque de color del plano Astral.
  • (CdC 49) Canto disonante - Las pruebas de Concentración son más difíciles dentro del área del conjuro.
  • (CdC 49) Canturreo armonioso - Elimina la necesidad de concentrarse para mantener el siguiente conjuro que se lance.
  • (MdJ 210-11) Cautivar - Cautiva a todos en un radio de 100'+ 10'/nivel
  • (MdJ 211) Ceguera/sordera - Deja ciego o sordo al receptor.
  • (CdC 61) Conocer las vulnerabilidades - Determina las vulnerabilidades y resistencias del objetivo.
  • (CdC 65) Convocar tordo del Elíseo - Convoca a un tordo del Elíseo, que acelera la curación natural.
  • (CdC 65-6) Coro armónico - Proporcionará a otro lanzador +2 niveles de lanzador y +2 a los TS mientras te concentres.
  • (MdJ 217-18) Contorno borroso - El 20% de los ataques resultan fallidos.
  • (MdJ 221) Convocar monstruo 2 - Trae a un ajeno para que luche por ti .
  • (MdJ 223) Convocar plaga - Convoca una plaga de murciélagos, ratas o arañas.
  • (CdC 68-9) Cuchilla giratoria - Arma arrojadiza cortante que ataca mágicamente a todos los enemigos en una linea de 60'.
  • (MdJ 225-26) Curar heridas moderadas - Cura 2d8 pg (+1 pg/nivel; máximo +10).
  • (CdC 73) Danza circular - Indica la dirección hacia un objetivo conocido.
  • (CdC 74-5) Delirios de grandeza - El receptor se piensa que es mejor de lo que es en realidad.
  • (MdJ 228-29) Desorientar - Confunde las adivinaciones con relación a una criatura u objeto.
  • (MdJ 231) Detectar pensamientos - Permite "Oír" los pensamientos superficiales.
  • (CdC 79) Disfraz reflejo - Los observadores te ven como un miembro de su propia especie y sexo.
  • (MdJ 235) Don de lenguas - Puedes hablar cualquier idioma.
  • (CdC 89) Entramado de filos - Tu ataque cuerpo a cuerpo atonta a tu oponente.
  • (MdJ 240) Espantar - Asusta a criaturas con menos de 6 DG .
  • (MdJ 241) Esplendor de águila - El objetivo obtiene +4 a Car durante 1 min/nivel.
  • (MdJ 241) Estallar - Vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas.
  • (MdJ 243) Explosión de sonido - Inflige 1d8 de daño sónico a los receptores, que pueden quedar aturdidos.
  • (CdC 112) Fuego del corazón - Los receptores resultan resaltados por fuego.
  • (MdJ 245) Furia - Proporciona +2 a Fue y Con, +1 a las salvaciones de Vol, -2 a la CA.
  • (CdC 120) Gracia - Una luz plateada otorga +2 a Destreza, +10' a la velocidad terrestre y los ataques cuerpo a cuerpo se consideran buenos; sufres un -20 a las pruebas de Esconderse.
  • (MdJ 246-47) Gracia felina - El receptor gana +4 a Des durante 1 min/nivel .
  • (CdC 121) Grito de guerra - Obtienes un +4 a las tiradas de ataque y daño si cargas. Cualquier oponente debe superar con éxito un TS o queda despavorido durante 1 asalto.
  • (CdC 122) Hablar con los aliados - Los receptores pueden conversar a distancia sin mover los labios.
  • (MdJ 249) Heroísmo - Proporciona +2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad.
  • (CdC 125) Himno de batalla - Los aliados pueden tirar de nuevo un TS de Voluntad/asalto.
  • (MdJ 249) Imagen menor - Como imagen silenciosa, pero con algún sonido .
  • (MdJ 249-50) Imagen múltiple - Crea dobles falsos de ti mismo (td4 +1/3 niveles; máximo 8)
  • (MdJ 252) Inmovilizar persona - Paraliza a un humanoide durante 1 asalto/nivel.
  • (CdC 132-33) Inquietud - La victima evita el contacto físico con el resto.
  • (MdJ 254) Invisibilidad - El receptor se torna invisible durante 1 min/nivel o hasta que ataque.
  • (CdC 136) La envidia del avaro - El receptor codicia celosamente un objeto cercano.
  • (CdC 140) Látigo sónico - Látigo de fuerza mágica que mantiene a los animales a raya y puede asustarlos con un ataque de roque a distancia.
  • (MdJ 255) Lentificar veneno - Impide que el veneno dañe al receptor durante l h/nivel.
  • (MdJ 257) Localizar objeto - Presiente la dirección en que se halla un objeto (especifico o tipo).
  • (CdC 146) Maldición de las cuchillas amenazantes - El receptor sufre un penalizador de -2 a su CA.
  • (CdC 156) Mirada mesmerizante - Tu mirada fascina a criaturas.
  • (CS 104) Moneda del maestro de espiás - Esconde un sensor que escudriña en una moneda u otro objeto diminuto para una activación posterior.
  • (CdC 166-67) Nana de pesadilla - El receptor queda confuso.
  • (CdC 167) Nube de desconcierto - Genera un cono de 10' que causa mareo.
  • (CdC 171) Ola de consternación - El cono impone un penalizador de -3 a los ataques, TS y pruebas.
  • (MdJ 269) Oscuridad - Oscuridad sobrenatural de 20' de radio.
  • (MdJ 271) Partículas rutilantes - Ciega a las criaturas y enseña el contorno de las invisibles.
  • (CdC 179-80) Paso enérgico - Tú y tus aliados ganás un +10 a la velocidad.
  • (MdJ 271) Pauta hipnótica. Fascina a criaturas por un valor de (2d4 +1/nivel)DG.
  • (MdJ 273) Pirotecnia - Convierte el fuego en luz cegadora o humo asfixiante.
  • (CdC 187) Precisión táctica - Los aliados ganan un bonificador adicional de +2 a las tiradas de ataque y -ids de daño adicional contra enemigos flanqueados.
  • (CdC 193) Rabia descerebrada - El objetivo está obligado a atacarte físicamente durante 1 asalto/nivel
  • (CdC 195) Rayo aguijoneante - El objetivo del rayo puede realizar sólo una acción estándar o de movimiento, tiene un -2 a la CA y debe superar pruebas de Concentración para lanzar conjuros.
  • (CdC 196-97) Rayo de distracción - Un rayo obliga al lanzador de conjuros a realizar una prueba de Concentración.
  • (CdC 214) Sendero oscuro - Crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 200 lbs./nivel.
  • (MdJ 289) Silencio - Niega el sonido en un radio de 20'.
  • (CdC 215) Silencio férreo - La armadura rocada no tiene penalizador de armadura a Esconderse y Moverse sigilosamente durante 1 hora/nivel.
  • (MdJ 292) Sugestión - Obliga al receptor a seguir un curso de acción determinado.
  • (CdC 222) Teñir estanque - Cambia el color de un estanque de color del plano Astral.
  • (MdJ 297) Trance animal - Fascina a 2d6DG de animales.
  • (MdJ 301-02) Viento susurrante - Envía un mensaje corto a una milla de distancia por nivel.
  • (CdC 238-39) Violín óseo - Arco de violín espectral que inflige 3d6 puntos de daño/asalto.
  • (CdC 241) Volar rápido - Obtienes velocidad de vuelo de 60' durante t asalto.
  • (CdC 243) Zancada de pie firme - Puedes moverte por entre escombros con tanta facilidad como por terreno despejado.

Conjuros de Nivel 3

  • (MdJ 196) Acelerar - Una criatura/nivel se mueve más rápido y recibe un +1 a las tiradas de ataque, CA y salvaciones de Reflejos.
  • (CdC 17) Allegro - Tu y tus aliados obtienen velocidad +30' durante 1 minuto/nivel.
  • (CdC 19) Analizar portal - Encuentra un portal cercano y descubre sus propiedades.
  • (CdC 26) Arma de impacto - Como Afiladura, pero mejora las armas contundentes.
  • (CdC 42-3) Cacofonía chirriante - Sonido que distrae y hace a los enemigos vulnerables al daño sónico.
  • (CdC 49) Canto disonante - Inflige 1d8/2 niveles de daño sónico en una explosión de 10' de radio.
  • (MdJ 212) Clariaudiencia/clarividencia - Ver u oír a distancia durante 1 min/nivel.
  • (MdJ 214-15) Confusión - El receptor se comporta de forma extraña durante 1 asalto/nivel.
  • (CdC 59-60) Con la música a otra parte - Teleportas al objetivo a un lugar aleatorio pero seguro a menos de 100'.
  • (CdC 61) Conocer al oponente - Conoces los puntos fuertes y las debilidades del adversario.
  • (MdJ 221) Convocar monstruo 3 - Trae a un ajeno para que luche por ti.
  • (MdJ 223) Corcel fantasmal Caballo mágico que aparece durante 1 h/nivel.
  • (MdJ 224-25) Cubículo de Leomund - Crea un cobijo para 10 criaturas.
  • (MdJ 225) Curar heridas graves - Cura 3d8 pg(+1pg/nivel; máximo +15).
  • (MdJ 228) Desesperación aplastante - Los objetivos sufren un penalizador -2 las tiradas de ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas.
  • (MdJ 229) Desplazamiento - Los ataques no alcanzan al receptor el 50% de las veces.
  • (MdJ 233-34) Disipar magia - Cancela conjuros y efectos mágicos.
  • (CdC 85) Elegía del amor - El cono inflige 1d6 puntos de daño a la Sabiduría y causa náuseas.
  • (CdC 86) Endecha de discordia - Todos en un radio de 20' sufren un -4 a las tiradas de ataque, pruebas de Concentración y Destreza, y reducen su velocidad en un 50%.
  • (CdC 91) Escondrijo en la sombra - Abres un pequeño portal al plano de la Sombra a través del cual puedes guardar un objeto para recuperar lo más tarde.
  • (MdJ 237) Escritura ilusoria (M) - Sólo puede descifrarla el lector deseado.
  • (MdJ 238) Escudriñamiento (F) - Espía desde lejos al receptor.
  • (MdJ 239) Esculpir sonido - Crea nuevos sonidos o cambia los existentes.
  • (MdJ 239) Esfera de invisibilidad - Hace invisible a todos en un radio de 10'.
  • (MdJ 241) Esperanza alentadora - Los objetivos obtienen un bonificador +2 en las tiradas de ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas.
  • (MdJ 244) Forma gaseosa - El receptor se vuelve insustancial y puede volar lentamente .
  • (MdJ 245) Geas menor - Dar una orden a un receptor de 7 DG como máxima.
  • (CdC 119) Golpe luctuoso - El rango de amenaza del arma se dobla y las amenazas se confirman de forma automática.
  • (MdJ 248) Hablar con los animales - Puedes comunicarte con animales naturales.
  • (MdJ 248) Hechizar monstruo - Un monstruo cree ser tu aliado.
  • (CdC 125) Himno de alabanza - Suma +2 niveles de lanzador a todos los lanzadores de conjuros divinos buenos dentro del alcance.
  • (MdJ 249) Imagen mayor - Como imagen silenciosa, pero con sonido, olor y efectos térmicos.
  • (MdJ 250-51) Impronta de la serpiente sepia (M) - Crea un símbolo de texto que inmoviliza al lector.
  • (CdC 132) Infortunio - El objetivo repite codas las tiradas y usa el peor resultado durante 1 asalto/nivel.
  • (MdJ 252-53) Intermitencia - Desapareces al azar y reapareces durante 1 asalto/nivel.
  • (MdJ 254) Labia - Obtienes un bonificador +30 a las pruebas de Engañar, y tus mentiras escapan a la detección mágica.
  • (CdC 137) Lamentación infernal - Suma +2 niveles de lanzador a todos los lanzadores de conjuros divinos malignos dentro del alcance.
  • (MdJ 258) Luz del día - Luz brillante de 60' de radio.
  • (CdC 146) Maldición de las cuchillas amenazantes en grupo - Los objetivos sufren un penalizador de -2 a la CA.
  • (CdC 153) Melodía de tormento - 1 objetivo/nivel queda estremecido.
  • (MdJ 262) Miedo - Los receptores situados en el cono huirán durante 1 asalto/nivel.
  • (CdC 157-58) Moneda escucha - Puedes escuchar a escondidas mediante una moneda mágica.
  • (CdC 174) Olor a tesoro - Detectas metales valiosos y gemas.
  • (MdJ 269) Página secreta - Cambia una página para ocultar su verdadero contenido.
  • (MdJ 278) Quitar maldición - Libera a un objeto o persona de una maldición.
  • (MdJ 279) Ralentizar - Un receptor/nivel puede realizar sólo una acción/asalto y sufre -2 a la CA y las tiradas de ataque .
  • (CdC 198) Rayo de vértigo - El objetivo sólo puede llevar a cabo acciones de movimiento o estándar.
  • (CdC 218) Sofocar arma de aliento - El receptor no puede utilizar su arma de aliento.
  • (MdJ 292) Sueño profundo - Duerme criaturas por un valor de 10DG.
  • (CdC 221) Susurros hirientes - Aura sónica que daña a los enemigos que te golpean.
  • (CdC 222) Titiritero - La víctima imita tus acciones.
  • (CdC 234) Unir conversación - Tú y otra criatura pueden hablar, sin importar la distancia.
  • (MdJ 301) Ver lo invisible - Revela Objetos y criaturas invisibles.