Hechicero

De Genubi
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Hechicera humana a punto de lanzar un conjuro.

Los hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben sus poesías: gracias a un talento innato, perfeccionado mediante la práctica. No tienen libros, mentores ni teorías; sólo poder en bruto que controlan a voluntad.

Algunos hechiceros afirman que por sus venas corre sangre de dragón, y puede que sea cierto; de todos es sabido que ciertos dragones poderosos pueden adoptar forma humanoide, e incluso tener amantes de ese tipo, además, demostrar que un hechicero no tuvo un antepasado dragón suele ser tarea difícil. A menudo, los seguidores de esta clase son asombrosamente bellos y poseen cierto exotismo que demostraría su insólita herencia. Aun así,la afirmación de que los hechiceros son en parte draconicos puede ser una exageración infundada, inventada por ciertos, seguidores de esta clase; o bien un chismorreo envidioso, concebido por aquellos que carecen del don de la hechicería.

Aventuras

El hechicero típico se va de aventuras para mejorar sus habilidades, pues sólo podrá incrementar la fuerza de estas poniéndolas a prueba. El poder del hechicero es innato y forma parte de su alma. Para muchos de ellos, desarrollarlo es ya de por sí una búsqueda, sin importar el uso que quieran hacer de él.

Algunos hechiceros buenos sienten la necesidad de demostrar su valia a los demás, ganándose un sitio en una sociedad en la que su poder les hace diferentes. Por su parte, los hechiceros malignos no sólo se sienten apartados del resto de la gente, sino que también se creen superiores y van de aventuras para conseguir poder con el que dominara los que están por debajo de ellos.

Peculiaridades

Hechicero enfocando su poder.

Los hechiceros lanzan sus conjuros gracias a un poder innato, no por haberse educado a conciencia en ciertas habilidades: su magia es, más intuitiva que lógica. Conocen menos conjuros que los magos y consiguen conjuros poderosos con menor rapidez que ellós, pero pueden lanzarlos con mayor frecuencia y no necesitan ni elegirlos ni prepararlos de antemano. Además, tampoco se especializan en escuelas,como hacen los magos.

Al conseguir sus poderes sin tener que someterse a tantós años de riguroso estudio como los magos, los hechiceros no tienen el trasfondo de saber arcano que comparten la mayoría de los magos, sin embargo, tienen más tiempo para aprender habilidades de combate y son competentes con las armas sencillas.

Alineamiento

Para un hechicero, la magia es un arte intuitivo, mas que una ciencia. La hechicería favorece más al espiritu libre, caótico y creativo que a la mente disciplinada; por tanto, los hechiceros suelen sentirse un poco más inclinados hacia el caos que hacia la ley.

Religión

Algunos prefieren a Boccob, dios de la magia, mientras que otros veneran a Wee Jas, diosa de la magia y la muerte. Sin embargo, muchos de ellos siguen a otras deidades, o a ninguna en absoluto(normalmente, la fe en Boccob o Wee Jas se transmite a los magos a través de sus mentores, pero la mayoria de los hechiceros son autodidactas y carecen de un maestro que les inicie).

Trasfondo

Los hechiceros desarrollan unos poderes rudimentarios alcanzar la pubertad. Sus primeros conjuros son imperfectos, espontáneos, incontrolables y, a veces, incluso peligrosos. Una familia en cuyo seno haya un hechicero en ciernes puede verse alterada por culpa de extraños sonidos y a veces llegando incluso a pensar que su hogar está embrujado. Finalmente, el joven hechicero comprende el poder que posee sin haberlo buscado. A partir de ese momento, el personaje podrá empezar a practicar y mejorar sus facultades.

A veces, uno de ellos es lo bastante afortunado como para que se haga cargo de él otro hechicero, más viejo y experimentado, que le enseñe a comprender y a utilizar sus nuevos poderes. Sin embargo, la mayoría de ellos se encuentran solos, siendo temidos por sus antiguos amigos y sin hallar comprensión en su familia. Los hechiceros carecen de sentido de identidad como grupo. Al contrario que los magos, obtienen poco a cambio de compartir sus conocimientos y no tienen ningún incentivo importante que les anime a colaborar.

Razas

Hechicera oscura jugando con sus poderes.

La mayoría de los hechiceros son humanos o semielfos, pero el talento innato para la hechicería es impredecible y puede aparecer en cualquiera de las razas comunes.

Los lanzadores de conjuros arcanos procedentes de tierras salvajes pertenecientes a las razas de humanoides brutales tienen más posibilidades de ser hechiceros que magos. Los kóbold tienen muchas posibilides de seguir esta clase, pues defienden con ferocidad (e incoherencia) la teoría de la "sangre de los dragones".

Otras clases

Los hechiceros consideran que tienen mas en comun con los seguidores de otras clases autodidactas, como druidas y picaros, y de hecho entran en conflicto de vez en cuando con los miembros de clases más disciplinadas, como paladines y monjes. Como lanzan los mismos conjuros que los magos pero de un modo diferente, los hechiceros a veces compiten con estos.

Papel en el juego

Un hechicero tiende a definir su papel basándose en su elección de conjuros. Un hechicero que se concentre en conjuros que causan daño se convertirá en el centro del poder ofensivo del grupo.Otro puede asaltar en magia más sutil, como encantamientos e ilusiones y adoptar por ello un papel más tranquilo. Un grupo con un hechicero deberia pensar seriamente en incluir un segundo lanzador de conjuros, como un bardo, clérigo, druida o incluso un mago, para compensar la falta de versatilidad de este. Al tener una fuerte presencia que les permite impresionar a los demás, los hechicero tienden a ser el "rostro" de los de aventureros, dedicándose a negociar, regatear y hablar con la gente. Los conjuros del hechicero le ayudan a influir en los demás u obtener información; por tanto, es un excelente candidato para el puesto de espña o diplomático de un grupo de aventureros

INFORMACIÓN SOBRE REGLAS DE JUEGO

Nivel Ataque
Base
S de
Fort.
S de
Ref.
S de
Vol.
Especialidades de la clase Conjuros diarios
1.º +0 +0 +0 +2 Convocar un familiar 5 3
2.º +1 +0 +0 +3 6 4
3.º +1 +1 +1 +3 6 5
4.º +2 +1 +1 +4 6 6 3
5.º +2 +1 +1 +4 6 6 4
6.º +3 +2 +2 +5 6 6 5 3
7.º +3 +2 +2 +5 6 6 6 4
8.º +4 +2 +2 +6 6 6 6 5 3
9.º +4 +3 +3 +6 6 6 6 6 4
10.º +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 5 3
11.º +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 6 4
12.º +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3
13.º +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4
14.º +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3
15.º +7/+2 +5 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4
16.º +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3
17.º +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4
18.º +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19.º +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20.º +10/+5 +6 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Características

  • Características: El Carisma determina el poder con el que los hechicero pueden llegar a lanzar sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden ejecutar diariamente y lo difíciles de resistir que son estos (ver Hechizos de Mago/Hechicero). Al igual que los magos, los hechiceros se ven muy beneficiados por tener puntuaciones elevadas en Destreza y Constitucion.
  • Alineamiento: cualquiera.
  • Dado de golpe: d4.

Habilidades cláseas

Las habilidades cláseas del hechicero (y la característica clave de cada una) son: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Engañar (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int).

  • Puntos de habilidad en el 1° nivel: (2 + modificador de Int) X 4.
  • Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int.

Rasgos de clase

Hechicero mediano invocando una bestia gigante para que luche por el.
  • Competencia con armas y armaduras: Los hechiceros son competentes con todas las armas sencillas, pero no son competentes con ningún tipo de armadura ni escudo. Una armadura de cualquier tipo interfiere con los gestos arcanos del hechicero, lo cual puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fracasen.
  • Conjuros: Los hechiceros lanzan conjuros arcanos, del mismo tipo de sortilegios disponibles para los bardos y magos, extraídos principalmente de la lista Hechizos de Mago/Hechicero. Pueden lanzar cualquier conjuro que conozcan sin tener que prepararlos con antelación como haría un mago o un clérigo.

Para poder aprender o lanzar un conjuros,el hechicero ha de tener un Carisma de al menos 10+ el el nivel del conjuro a ejecutar (Car 10 para conjuros de nivel 0, Car 11 para conjuros de nivel 1, etc.). La CD de los TS contra los conjuros de hechicero, equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del hechicero.

Como otros lanzadores de conjuros, un hechicero sólo pueden lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Su asignación diaria de conjuros viene en la tabla anterior. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Sabiduría (ver la tabla 1-1 : modificadores de característica y conjuros adicionales, pág.8 del MdJ).

La selección de conjuros de esta clase está muy limitada. Todo hechicero empieza a jugar conociendo cuatro conjuros de nivel 0 (también llamados "trucos") y otros dos de 1° nivel (todos ellos a elección del jugador). Con cada nivel que adquiera, el personaje ganará uno o más conjuros nuevos, tal y como se indica en la tabla siquiente (a diferencia de la cantidad de conjuros diarios, la cantidad de conjuros conocida por el hechicero no se ve afectada por su bonificador de Carisma, aunque este exista lás cantidades indicadas en la tabla Conjuros conocidos son fijas).

Conjuros conocidos
Nivel
4 2
5 2
5 3
6 3 1
6 4 2
7 4 2 1
7 5 3 2
8 5 3 2 1
8 5 4 3 2
10° 9 5 4 3 2 1
11° 9 5 5 4 3 2
12° 9 5 5 4 3 2 1
13° 9 5 5 4 4 3 2
14° 9 5 5 4 4 3 2 1
15° 9 5 5 4 4 4 3 2
16° 9 5 5 4 4 4 3 2 1
17° 9 5 5 4 4 4 3 3 2
18° 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19° 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20° 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Tales sortilegios pueden ser comunes, extraídos de la lista Hechizos de Mago/Hechicero, o conjuros insÉlitos que el hechicero haya llegado a comprender de algún modo mediante el estudio. Por ejemplo, un hechicero que tenga un rollo de pergamino o un libro de conjuros que detalle un sortilegio insólito de hechicero/mago (es decir, uno que se encuentre en la lista Hechizos de Mago/Hechicero) podrá seleccionarlo como un nuevo conjuro cuando suba nivel (siempre y cuando sea del nivel de conjuro apropiado claro esta). No obstante, el hechicero no podrá aprender conjuros mas deprisa con este método.

Al alcanzar 4° nivel, y en cada nivel par posterior , un hechicero puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conocía. A todos los efectos, el hechicero "pierde" el conjuro antiguo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro que intercambia, y debe ser al menos dos niveles menor que el del conjuro de nivel mas alto que el hechicero pueda lanzar. Por ejemplo,al alcanzar 4| nivel, un hechicero puede cambiar un único conjuro de nivel 0 (dos niveles por debajo del conjuro de hechicero de nivel más alto que puede lanzar, que es de 2°) por otro conjuro diferente de nivel 0. A 6° nivel, puede intercambiar un conjuro de nivel 0 o un conjuro de 1° nivel(ya que ahora puede lanzar conjuros de hechicero de 3° nivel) por un conjuro diferente del mismo nivel. Un hechicero sólo podra intercambiar un único conjuro en cada nivel, y debe elegir si realiza o no el cambio al mismo tiempo que obtiene los nuevos conjuros conocidos por subir de nivel.

A diferencia de un mago o un clérigo, un hechicero no necesita preparar conjuros con antelación. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, asumiendo que no haya utilizado toda su asignación de conjuros diarios para el nivel del conjuro . Por ejemplo, a 1° nivel, el hechicero Hennet puede lanzar cuatro conjuros de 1° nivel por día, tres por ser de 1°nivel, más uno gracias a una puntuación de Carisma de 15. No obstante, solamente conoce dos conjuros de 1° nivel: Dormir y Proyectil mágico (ver la tabla Conjuros conocidos). Así, en un día normal, puede lanzar cualquier combinación de esos dos conjuros un total de cuatro veces. No tiene que decidir con antelación que conjuros lanzará.

  • Familiar: Un hechicero puede obtener un familiar, cosa que le llevará 24 horas y exigirá el gasto de materiales mágicos por valor de 100 po. Los familiares son bestias mágicas que parecen animales pequeños y son inusualmente fuertes e inteligentes. Estas criaturas hacen las veces tanto de compañeros como de sirvientes.

El hechicero puede escoger el tipo de animal que desea conseguir, y el poder de éste aumentará a medida que el hechicero vaya subiendo de nivel.

Si un familiar muere (o su amo decide abandonarlo), el hechicero deberá realizar un TS de Fortaleza (CD 15). Si falla, perderá 200 PX por nivel de hechicero; un tiro con éxito reducirá a la mitad esa pérdida de puntos de experiencia. Sin embargo, el total de puntos de experiencia del hechicero nunca puede quedar por debajo de 0 como resultado de la pérdida o abandono de un familiar. Por ejemplo, Hennet es un hechicero de 3° nivel y tiene 3230 PX cuando su familiar búho muere a manos de un osgo. El personaje pasa la salvación y, por tanto, pierde 30O PX, quedando por debajo de los 3.000 y volviendo a 2° nivel (consulta la Guía del Dungeon Master para las reglas sobre la pérdida de niveles). Un familiar muerto o abandonado no puede ser reemplazado hasta haber transcurrido un año y un día. Los familiares muertos pueden ser revividos igual que los personajes, pero no perderán ni un nivel ni un punto de Constitución cuando tenga lugar tan afortunado acontecimiento.

Un personaje con más de una clase que proporcione un familiar sigue pudiendo tener sólo uno en cualquier momento dado.