Gnomo

De Genubi
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Los gnomos son bienvenidos en todas partes como técnicos, alquimistas e inventores. Pero, a pesar de la gran demanda que tienen sus habilidades, muchos de ellos prefieren quedarse entre los suyos, viviendo en cómodas madrigueras bajo colinas onduladas y frondosas o en colinas boscosas donde abunden los animales.

Un gnomo mago

Personalidad

Los gnomos adoran los animales, las gemas hermosas y los chistes de todo tipo. Tienen un gran sentido del humor y, aunque adoran las bromas, chistes y juegos, también disfrutan con las travesuras. Y cuanto más complejas, mejor. Afortunadamente, el mismo empeño que ponen en sus bromas también lo aplican a otras artes más prácticas, como la ingeniería. Los gnomos son curiosos, y adoran averiguar cosas mediante la experiencia personal, llegando a veces a cometer imprudencias. Su curiosidad los convierte en hábiles ingenieros, pues siempre están probando nuevas formas de construir las cosas. A veces, hacen travesuras con la sola intención de observar las reacciones de las personas.

Descripción física

Miden entre 3 y 3 1/2' de altura y pesan entre 40 y 45 lb. Su piel va del bronceado oscuro al marrón leñoso, su cabello es claro y sus ojos pueden tener cualquier tonalidad azulada. Los varones prefieren llevar barba corta, y les gusta cuidarla con esmero. Los gnomos suelen vestir de cuero o colores terrosos, y decoran sus prendas con complejos bordados o bellas joyas. Alcanzan la madurez más o menos a los 40 años y suelen vivir unos 350, aunque algunos han llegado hasta los 500 años.


Relaciones y alineamiento

Los gnomos se llevan bien con los enanos, que comparten su amor por los objetos preciosos, su curiosidad por los aparatos mecánicos y su odio por los trasgos y los gigantes. Disfrutan de la compañía de los medianos, especialmente de aquellos lo bastante tranquilos como para soportar sus bromas y travesuras. La mayoría de los gnomos se muestran un poco suspicaces con las razas de mayor altura (humanos, elfos, semielfos y semiorcos) pero rara vez se comportan con ellos de manera hostil o maliciosa. La mayoría de los gnomos son buenos. Los que tienden hacia la ley son sabios, ingenieros investigadores, eruditos o joyeros caprichosos. Los gnomos tienen buen corazón y hasta los timadores resultan mas traviesos que maliciosos. Los gnomos malvados son enormemente amedrentadores, pero también enormemente escasos.

Gnomo con prendas lujosas

Tierra de los gnomos

Los gnomos construyen sus hogares en tierras boscosas y accidentadas. viven bajo tierra, pero toman más el aire que los enanos, disfrutando del mundo vivo y natural de la superficie siempre que pueden. sus hogares están bien escondidos, tanto por su ingeniosa forma de construir como por sus ilusiones. Los visitantes bienvenidos son acomodados en las cálidas e iluminadas madrigueras; los no deseados ni siquiera llegan a encontrar la entrada a las mismas. Los gnomos que se instalan en tierras humanas suelen ser tallistas de piedras preciosas, mecánicos, sabios o profesores; de hecho, algunas familias humanas los contratan como tutores. A lo largo de su vida, un tutor gnomo puede enseñar a varias generaciones de una misma familia humana.

Religión e idioma

El dios principal de los gnomos es Garl del Oro luminosos, el Protector vigilante, cuyos clérigos predican que los gnomos deben apreciar y apoyar a sus comunidades. Las travesuras, por ejemplo, no se consideran un método para que el bromista triunfe sobre su víctima, sino una forma de alegrar el espíritu y hacer que los gnomos no olviden su humildad. El idioma gnomo, que emplea la grafía enana, es reputado por sus tratados técnicos y sus catálogos del saber del mundo natural. Los herbolarios, naturalistas e ingenieros humanos suelen aprender gnomo para poder leer los mejores libros de su disciplina de conocimiento.

Nombres

A los gnomos les encantan los nombres, y la mayoría poseen media docena o más. A medida que el gnomo crece, su madre le da un nombre, su padre le da otro, el más anciano de su clan le da un tercero, sus tías y tíos le dan otros más y él se gana apodos de prácticamente todo el mundo. Los nombres de esta raza suelen ser variaciones de los de sus antepasados o parientes lejanos, aunque unos cuantos son puras invenciones. Al tratar con los humanos y otras gentes "remilgadas" en cuestión de nombres, los gnomos han aprendido a actuar como si no tuvieran más de tres nombres; un nombre personal, otro de clan y un apodo. A la hora de decidir cuáles de entre sus múltiples nombres usará entre los humanos, un gnomo suele elegir los que le resulten mas divertidos de pronunciar. Los nombres de los clanes son combinaciones de palabras comunes del gnomo, y los miembros de la raza casi siempre los traducen al común cuando se encuentran en tierras humanas (o al élfico cuando están entre elfos, y así con todas las lenguas).

Aventureros

Los gnomos son curiosos e impulsivos, por lo que salen de aventuras para conocer mundo o por amor a la exploración. Posiblemente los gnomos de alineamiento legal se irán de aventuras para solucionar problemas a los demás y proteger a los inocentes, demostrando el mismo sentido del deber para con la sociedad en general que para con sus propias comunidades. Como amantes de las gemas y demás objetos hermosos, algunos optan por la aventura como método rápido aunque peligroso, para conseguir fortuna. Dependiendo de la relación que mantenga con su clan, el gnomo aventurero puede ser visto como un vagabundo o incluso una especie de traidor (por dejar de lado sus responsabilidades para con el clan).

Gimble, el bardo

Rasgos raciales

  • +2 a Constitución, -2 a Fuerza: Al igual que los enanos, los gnomos son criaturas resistentes, pero también son pequeñas, y por lo tanto, carecen de la fuerza de los humanoides de mayor tamaño.
  • Pequeño: Como criaturas Pequeñas, los gnomos obtienen un bonificador +1 de tamaño a clase de armadura (CA), un bonificador +1 de tamaño a las tiradas de ataque y un bonificador +4 de tamaño a las pruebas de Esconderse; pero deben utilizar armas más pequeñas que las de los humanos, y sus límites de levantar y transportar peso equivalen a tres cuartas partes de los correspondientes para las criaturas Medianas.
  • La velocidad base de los gnomos es 20'.
  • Visión en la penumbra: Los gnomos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de una antorcha y demás situaciones en que haya una iluminación escasa: Cuando se encuentran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.
  • Familiaridad con armas: Los gnomos pueden considerar a los martillos ganchudos como armas marciales en lugar de como armas exóticas.
  • Suman +1 a la Clase de dificultad (CD): de todos los tiros de salvación contra conjuros de ilusión lanzados por gnomos. Su familiaridad innata con estos efectos hace que sus ilusione sean mas difíciles de penetrar. Este ajuste se apila con otros de efecto similar como el de la dote Soltura con una escuela de magia.
  • Bonificador +1 ataque contra kóbolds y trasgoides: Los gnomos luchan frecuentemente contra estas criaturas, y practican tácticas especiales para combatirlas.
  • Bonificador +4 de esquiva contra las criaturas del tipo gigante: Este bonificador representa un entrenamiento especial al que se somete a los gnomos, durante el que aprenden los trucos que las generaciones previas han desarrollado en sus batallas contra gigantes. En cualquier situación en que una criatura pierda su bonificados de destreza (si tiene) a la Clase de armadura, como cuando está desprevenido, también pierde su bonificador de esquiva.
  • Bonificador +2 racial en las pruebas de escuchar: Los gnomos tienen un oído muy fino.
  • Bonificador +2 racial en las pruebas de Artesanía (alquimia): La sensible nariz de los gnomos les permite estar al tanto de los procesos alquímicos mediante le olfato.
  • Idiomas automáticos: Común y gnomo. Idiomas adicionales: Dracónico, élfico, enano, gigante, orco y trasgo. Los gnomos tratan con los elfos y los enanos más de lo que estas dos razas tratan entre sí, y aprenden también los idiomas de sus enemigos (Kóbolds, gigantes, trasgos y orcos). Además, un gnomo puede hablar con un animal que viva en madrigueras (un tejón, un zorro, un conejo, etc).
  • Aptitudes sortílegas: 1/día: Hablar con los animales. Un gnomo con una puntuación de Carisma de al menos 10 tiene también las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día: Luces danzantes, prestidigitación, sonido fantasma.
  • Clase predilecta: Bardo. En un gnomo multiclase, la clase de Bardo no contará a la hora de determinar si sufre o no una penalización a los puntos de PX.