Druida

De Genubi
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Los druidas se aferran fuertemente a la tierra y tienen gran control sobre los elementos.

La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso; todo esto y más es lo que el druida puede controlar. No obstante, lo seguidores de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza; según ellos, tal afirmación no es más que una fanfarronería vana de los habitantes de las ciudades. El druida no gana su poder controlando la naturaleza, sino fundiéndose con ella. Para los que profanan las arboledas sagradas de los druidas o sienten la ira de éstos, tal disminución suele ser muy útil.

Aventuras

Los druidas van de aventuras para adquirir conocimientos, en especial sobre animales y plantas con los que no estén familiarizados, pero también para ganar poder, y a veces sus superiores les piden que lleven a cabo algún encargo. Los druidas también pueden descargar la fuerza del oso sobre quienes amenazan las cosas que aman, entre las que, normalmente, hay más arboledas o montañas ignotas que personas. Aunque los druidas acepten las cosas horribles o crueles qe hay en la naturaleza, odian todo lo que es antinatural, incluyendo las aberraciones (como contempladores y carroñeros reptantes) y los muertos vivientes (como zombis y vampiros). A veces dirigen ataques contra tales criaturas, sobre todo cuando éstas invaden su territorio.

Algunos elijen el camino animal y mas salvaje.

Peculiaridades

Los druidas lanzan conjuros divinos de forma similar a los clérigos, aunque la mayoría consiguen sus sortilegios a partir del poder de la naturaleza, no del de los dioses. Sus conjuros se orientan hacia la naturaleza y los animales. Además, a medida que adquieren experiencia, los druidas obtienen diversos poderes mágicos, incluyendo la capacidad de adoptar forma de animales.

Las armaduras que los druidas pueden utilizar están limitadas por juramentos tradicionales, limitándose a los objetos indicados en Competencia con armas y armaduras. Aunque nada impide a un druida aprender a llevar una armadura completa, ponérsela violaría su juramento y le haría perder sus poderes druídicos.

Los druidas evitan llevar demasiado metal trabajado, porque éste es un obstáculo para la naturaleza pura y primordial que ellos intentan encarnar.

Religión

Los druidas veneran a la naturaleza sobre las demás cosas y obtienen su poder mágico a partir de las fuerzas de ésta o de una deidad de la naturaleza. Suelen perseguir más una espiritualidad mística de unión trascendente con la naturaleza que una devoción hacia una entidad divina. Aun así, algunos de ellos adoran (o al menos respetan) a Obad-Hai, dios de la naturaleza, o a Ehlonna, dios de los bosques.

Otros elijen el silencioso camino vegetal.

Trasfondo

Los druidas, cuya organización suele pasar inadvertida a los ojos de casi todos los forasteros (los consideran gente solitaria), constituyen una sociedad que se extiende por todas las regiones, ignorando las fronteras políticas. Los aspirantes a druida entran a formar parte de tal sociedad por un medio de rituales secretos, incluyendo diversas pruebas a las que no todos llegan a sobrevivir. Los druidas sólo pueden emprender su propio camino tras haber adquirido cierto grado de experiencia.

Normalmente, todos los druidas forman parte de la sociedad druídica; aunque algunos de ellos están tan aislados que jamás han llegado a ver a los compañeros de más categoría ni a participar en las reuniones del grupo. Todos los druidas se reconocen los unos a los otros como hermanos y hermanas. Sin embargo, al igual las auténticas criaturas salvajes, hay veces que los druidas compiten entre sí o se atacan los unos a los otros.

Suele esperarse de los druidas que lleven a cabo servicios para sus hermanos de categoría mas elevada, aunque tales encargos suelen conllevar una justa recompensa. Así mismo, los druidas de baja categoría pueden pedir ayuda a sus superiores dando a cambio un pago en forma de dinero o servicio.

Los druidas pueden vivir en poblaciones pequeñas, pero siempre pasarán buena parte de su tiempo en zonas salvajes. De hecho, hasta las ciudades grandes que estén rodeadas de tierras de cultivo hasta donde alcance la vista suelen tener cerca arboledas druídicas, pequeños y salvajes refugios donde los druidas viven, y protegen ferozmente. En las cercanías de las urbes costeras, tales santuarios suelen estar en alguna isla cercana en la que los druidas pueden encontrar la soledad que necesitan.

Razas

Los elfos y los gnomos poseen cierta afinidad con las tierras naturales, y entre ellos es bastante común seguir la senda del druida. Los humanos y los semielfos también suelen pertenecer a esta clase, que es especialmente común en tribus de humanos salvajes. Es muy raro que un enano, un mediano o un semiorco sea druida.

Los druidas van de aventuras para adquirir conocimientos.

Entre los humanoides brutales son pocos los que entran a formar parte de la sociedad druídica, exceptuando el caso de los gnolls, que tienen una buena cantidad de druidas malignos. Los druidas gnoll son aceptados por los de las otras razas, aunque no suelen ser muy bien recibidos.

Otras clases

Los druidas comparten con los exploradores y con muchos bárbaros su reverencia por la naturaleza y su conocimiento de las tierras naturales. A los druidas no les gusta la devoción que los paladines tienen por los ideales abstractos antes que por el "mundo real", no comprenden muy buen la forma de vida urbana de los pícaros y consideran que la magia arcana es perturbadora y ligeramente desagradable. No obstante, los druidas aceptan, ante todo, la diversidad y apenas se sienten ofendidos por los demás, ni siquiera por los que son muy distintos a ellos.

Papel en el juego

El druida disfruta de una versatilidad extraordinaria. aunque carece de la abundancia de poder curativo del clérigo, lo compensa con poder ofensivo adicional, gracias a su selección de conjuros y su aptitud de forma salvaje. Un druida puede demostrar ser extremadamente valioso para un grupo de aventureros. Además, su compañero animal proporciona un valioso apoyo adicional en combate.

Información sobre reglas de juego

Los druidas poseen las siguientes estadísticas de juego.

Características

La sabiduría determina el poder con el que los druidas pueden llegar a lanzar sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden ejecutar diariamente y lo difíciles de resistir que son éstos. Para poder lanzar un conjuro, un druida ha de tener una Sabiduría igual a 10 + el nivel del conjuro a ejecutar; además, esta característica también determina la cantidad de conjuros adicionales que poseen. La CD de los TS contra los conjuros de druida equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del druida.

Dado que los druidas visten armaduras ligeras o intermedias, una elevada Destreza mejorará sus posibilidades de defenderse.

Druida tigre.jpg
  • Alineamiento : neutral bueno, legal neutral, neutral, caótico neutral o neutral maligno.
  • Dado de gole : d8

Habilidades cláseas

Las habilidades de la clase (y su característica clave) son: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (naturaleza)(Int), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car).

  • Puntos de habilidad en el 2° nivel: (4 + modificador de Int)x4
  • Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int.

Nivel Ataque
Base
S de
Fort.
S de
Ref.
S de
Vol.
Especial
Conjuros diarios
0
1.º +0 +2 +0 +2 Compañero animal, empatía
salvaje, sentido de la naturaleza
3 1
2.º +1 +3 +0 +3 Zancada forestal 4 2
3.º +2 +3 +1 +3 Pisada sin rastro 4 2 1
4.º +3 +4 +1 +4 Resistir la atracción de la naturaleza 5 3 2
5.º +3 +4 +1 +4 Forma salvaje (1/día) 5 3 2 1
6.º +4 +5 +2 +5 Forma salvaje (2/día) 5 3 3 2
7.º +5 +5 +2 +5 Forma salvaje (3/día) 6 4 3 2 1
8.º +6/+1 +6 +2 +6 Forma salvaje (Grande) 6 4 3 3 2
9.º +6/+1 +6 +3 +6 Inmunidad al veneno 6 4 4 3 2 1
10.º +7/+2 +7 +3 +7 Forma salvaje (4/día) 6 4 4 3 3 2
11.º +8/+3 +7 +3 +7 Forma salvaje (Menuda) 6 5 4 4 3 2 1
12.º +9/+4 +8 +4 +8 Forma salvaje (Planta) 6 5 4 4 3 3 2
13.º +9/+4 +8 +4 +8 Las mil caras 6 5 5 4 4 3 2 1
14.º +10/+5 +9 +4 +9 Forma salvaje (5/día) 6 5 5 4 4 3 3 2
15.º +11/+6/+1 +9 +5 +9 Cuerpo eterno,
forma salvaje (Enorme)
6 5 5 4 4 4 3 2 1
16.º +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma salvaje
(elemental 1/día)
6 5 5 5 4 4 3 3 2
17.º +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18.º +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma salvaje
(6/día, elemental 2/día)
6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19.º +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20.º +15/+10/+5 +12 +6 +12 Forma salvaje (elemental
3/día, elemental Enorme)
6 5 5 5 5 5 4 4 4 4


Rasgos de clase

Estos son los rasgos de clase del druida.

  • Competencia con armas y sabiduría:

Los druidas son competentes con las siguientes armas: bastón, cimitarra, clava, daga, dardo, honda, hoz, lanza corta y larga. También son competentes con todos los ataques naturales (impactos sin arma, garra, mordisco, etc) de cualquier forma salvaje que asuman. También son competentes en el uso de armaduras ligeras e intermedias, pero tienen prohibido vestir las hechas de metal, por lo que sólo pueden vestir acolchonada, la de cuero o la de piel (un druida también puede llevar una armadura de madera que haya sido modificada mediante un conjuro de madera férrea para que funcione como si fuese acero). Los druidas son competentes con escudos (salvo los paveses), pero sólo pueden usar los de madera.

Un druida que lleve una armadura o un escudo prohibidos no podrá lanzar conjuros ni utilizar ninguna de sus aptitudes de clase sobrenaturales o sortílegas mientras lo haga ni hasta haber transcurrido 24 horas desde que deje de hacerlo.


  • Conjuros:

Los seguidores de esta clase lanzan conjuros divinos (el mismo tipo de conjuros disponibles para los clérigos y, exploradores y paladines), elegidos de la lista de conjuros de druida. Su alineamiento puede impedirle lanzar ciertos conjuros opuestos a sus creencias éticas o morales. Un druida debe elegir y prepara sus conjuros con antelación.

Para poder preparar o lanzar un conjuro, el druida debe tener una Sabiduría mínima de 10 + el nivel del conjuro . La CD de las salvaciones contra los conjuros de druida es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del druida.

Como otros lanzadores de conjuros, un druida sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Sabiduría (Tabla 1-1: modificadores de característica y conjuros adicionales). A diferencia del clérigo, no tiene acceso a ningún conjuro ni poder garantizado de dominio.

Un druida prepara y lanza conjuros del mismo modo que lo hace un clérigo, aunque no puede perder un conjuro preparado para lanzar un conjuro de curar un su lugar. Un druida puede preparar y lanzar cualquier conjuro en la lista de conjuros de druida, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, aunque durante la meditación de ese día deberá elegir qué conjuros va a preparar.

Convocar aliado natural.
  • Lanzamiento espontáneo:

Un druida puede canalizar la energía de un conjuro almacenado en un conjuro de convocación que no haya preparado previamente. Puede "cambiar" cualquier conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de convocar aliado natural del mismo nivel o nivel inferior. Por ejemplo, un druida que haya preparado repeler sabandijas (un conjuro de 4° nivel) puede perderlo para poder lanzar convocar aliado natural IV (que tambien es un conjuro de 4° nivel).

  • Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos:

Ningún druida puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo. Por ejemplo, un druida neutral bueno no podrá ejecutar sortilegio malignos. Los conjuros asociados a un alineamiento determinado lo indican mediante un descriptor de bien, caos, ley o mal en la descripción del conjuro.

  • Idiomas adicionales:

Las opciones de idiomas adicionales de un druida incluyen el silvano, la lengua de las criaturas de los bosques. Esta opción es además de los idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza.

Además todos los druidas hablan la lengua druídica, una lengua secreta conocida sólo por ellos y que aprenden al convertirse en druidas de nivel 1°. El druídico es un lenguaje gratuito para un druida; esto es, lo conoce además de su asignación normal de idiomas y no ocupa ningún espacio. A los druidas les está prohibido enseñar este idioma a aquellos que no son druidas. El druídico tiene su propio alfabeto.

  • Compañero animal (Ex):
4° nivel o superior (nivel -3)
Bisonte (animal) Murciélago terrible.
Cocodrilo (animal) Oso negro (animal)
Comadreja terrible Serpiente, constrictor (animal)
Glotón (animal) Serpiente, víbora Grande (animal)
Leopardo (animal) Tejón terrible
Jabalí (animal) Tiburón, Grande' (animal)
Lagarto, gigante (animal)
7° nivel o superior (nivel -6)
Cocodrilo, gigante (animal) Lobo terrible
Deidónico (dinosaurio) Oso, pardo (animal)
Elasmosaurio' (dinosaurio) Rinoceronte
Glotón terrible Serpiente, víbora Enorme (animal)
Jabalí terrible Simio terrible
León (animal) Tigre (animal)
10° nivel o superior (nivel -9)
Ballena, orca' (animal) Oso, polar (animal)
León terrible Serpiente, constrictor gigante (animal)
Megarraptor (dinosaurio) Tiburón, Enorme' (animal)
13° nivel o superior (nivel -12)
Elefante (animal) Pulpo gigante' (animal)
Oso terrible
16° nivel o superior (nivel -15)
Calamar gigante' (animal) Tiranosaurio (dinosaurio)
Tiburón terrible' Tricerátopo (dinosaurio)
Tigre terrible

Un druida puede empezar a jugar con un compañero animal, elegido de la siguiente lista: águila, búho, caballo (ligero o pesado), camello, halcón, lobo, perro, perro de monta, poni, rata terrible, serpiente (víbora pequeña o mediana) o tejón. Su la campaña del DM tiene lugar parcial o totalmente en un entorno acuático, este puede añadir las siguientes criaturas a la lista de opciones del druida: calamar, marsopa y tiburón. Mediano. Este animal es un camarada leal que acompaña al druida en sus aventuras tal y como sea apropiado para su especie.

Druida cuervo.jpg

El compañero de un druida de 1° nivel es completamente normal para su especie. Conforme le druida va subiendo de nivel, el poder del animal aumenta.

Si un druida libera a su compañero de su servicio, puede obtener uno nuevo realizando una ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpidas de oración. Esta ceremonia también sirve para reemplazar aun compañero animal que haya muerto. ] Un druida de 4° nivel o superior puede elegir de una lista alternativa de animales. Si elige un compañero animal de una de estas listas alternativas, la criatura obtiene aptitudes como si el nivel de druida del personaje fuese menor a su valor real. Resta el valor indicado en el encabezamiento de la lista apropiada del nivel de druida del personaje y compara el resultado con la entrada de nivel de druida de la tabla de la barra lateral para determinar los poderes del compañero animal. Si estos ajustes reducirían el nivel efectivo del druida a 0 o menos, no es posible que el personaje tenga a ese compañero animal. Por ejemplo, un druida de 6° nivel podría elegir a un leopardo como compañero animal. El leopardo tendría entonces las características y aptitudes especiales apropiadas para el compañero de un druida de 3° nivel (teniendo en cuenta el ajuste de -3) en lugar de las de un compañero de un druida de 6° nivel.

  • Sentido de la naturaleza (Ex):

Un druida puede utilizar el lenguaje corporal, la vocalización y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal (como un oso o un lagarto gigante). Esta aptitud funciona tal y como una prueba de diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y suma su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial indiferente, mientras que los animales salvajes normalmente son malintencionados.

Para realizar la empatía animal, el druida y el animal deben ser capaces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que en condiciones normales deben estar a un máximo de 30 pies el uno del otro. Generalmente influenciar a un animal de este modo requiere un minuto pero, tal y como sucede al influenciar a personas, es posible que se requiera más o menos tiempo.

Un druida también puede utilizar esta aptitud para influenciar a bestias mágicas con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2 (como un basilisco o un guilarón), pero enese caso el druida recibe un penalizador -4 a la prueba.

  • Zancada forestal (Ex):

A partir de 2° nivel, el druida podrá atravesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, lugares cubiertos por la maleza y terreno similar) a velocidad normal y sin sufrir daño o verse perjudicado de otro modo. Sin embargo, los terrenos que estén encantados o hayan sido manipulados mágicamente seguirán obstaculizando normalmente el avance del druida.

  • Pisada sin rastro (Ex):

A partir de 3° nivel, el druida no dejará huellas cuando se mueva por entornos naturales y, por lo tanto, no podrá ser rastreado. Si lo desea, puede decidir dejar un rastro.

  • Resistir la atracción de la naturaleza (Ex):

A partir del 4° nivel, un druida obtiene un bonificador +4 en los TS contra las aptitudes sortílegas de las fatas (como dríadas, duendes y ninfas).

  • Forma salvaje (Sb):

A partir del 5° nivel, un druida adquiere la aptitud de transformarse en un animal Pequeño o Mediano y volver después a la forma humana una vez al día. Las posibles nuevas formas incluyen a todas las criaturas con el tipo "animal". Esta aptitud funciona como el conjuro poliformarse, salvo en lo que se señala aquí. El efecto dura una hora por nivel de druida o hasta que el druida vuelve a su forma original. Cambiar de forma (a forma animal o de vuelta) es una acción estándar y no provoca ataques de oportunidad.

La forma elegida debe ser de un animal con el que el druida esté familiarizado. Por ejemplo, un druida que nunca haya estado fuera de un bosque no puede convertirse en un oso polar.

Un druida pierde su capacidad para hablar mientras esté en forma animal, debido a que queda limitado a los sonidos que podría realizar un animal normal y no entrenado, aunque puede comunicarse de manera normal con otros animales del grupo general al que pertenezca su nueva forma (el sonido normal que hace un loro salvaje es un graznido, así que cambiar a esta forma no permite le habla).

Los druidas podrán utilizar esta aptitud más veces al día a medida que vayan alcanzando los niveles 6°, 7°, 10°, 14° y 18°. Además, a 8° nivel del druida ganará la capacidad de convertirse en un animal Grande; a 11° nivel la de uno Menudo y a 15°, la de uno Enorme. Los dados de golpe de la nueva forma no podrán exceder el nivel de druida del personaje. Por ejemplo, un druida no puede adoptar la forma de un oso terrible (una criatura Grande que siempre tiene 12DG) hasta alcanzar el nivel 12°, aunque puede comenzar a adoptar grandes a nivel 8°. A partir de nivel 12°, un druida se vuelve capaz de utilizar forma salvaje para cambiar a la de una criatura tipo planta, como una broza movediza, con la misma restricción de tamaños que tenga para las formas animales (un druida no puede utilizar esta aptitud para adoptar la forma de una planta que no sea una criatura, como un árbol o un rosal).

A nivel 16°, un druida también podrá utilizar esta aptitud para adoptar una vez al día la forma de un elemental de agua, aire, fuego o tierra, de tamaño pequeño, mediano o grande. Estas formas elementales son de un añadido a sus usos normales de forma salvaje, el druida obtiene todas las aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sortílegas del elemental en cuestión. También obtiene las dotes del elemental mientras mantenfa la forma salvaje, pero mantiene su propio tipo de criatura (humanoide, en la mayoria de los casos).

Druida tiburon.jpg
  • Inmunidad al veneno (Ex):

a 9° nivel, un druida obtiene se vuelve inmune a todos los venenos.

  • Las mil caras (Sb):

Al alcanzar el nivel 13°, un druida obtiene la aptitud de cambiar su aspecto a voluntad como si estuviera utilizando el conjuro alterar el propio aspecto, pero sólo mientras esté en su forma normal.

  • Cuerpo eterno (Ex):

A partir del nivel 15°, el druida ya no sufre penalizadores a las características por causa de la edad y tampoco se le puede hacer envejecer utilizando medio mágicos; sin embargo, no se librará de los penalizadores que ya sufriera. El personaje seguirá acumulando los bonificadores debidos al envejecimiento y morirá de viejo cuando le llegue la hora.



Ex druidas

Un druida que deje de venerar a la naturaleza, que pase a tener un alineamiento prohibido o que enseñe el lenguaje druídico a alguien que no sea druida, perderá todos sus conjuros y aptitudes druídicas (incluyendo su compañero animal. pero no las competencias en armas, armaduras y escudos), y no podrá seguir adquiriendo niveles de esta clase hasta que expíe sus faltas.