Clérigo

De Genubi
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Clérigo seguidor de Erathis.

Las obras de los dioses están en todas partes, en los lugares de belleza natural y en las cruzadas importantes, en los grandes templos y en los corazones de los fieles. Al igual que sucede con las personas, entre los dioses también hay gran variedad, yendo de lo benévolo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido, de lo sencillo a lo insondable. No obstante, los dioses suelen obrar a través de intermediarios: los clérigos de sus religiones. Los clérigos buenos se dedican a curar, proteger y vengar, los malignos a saquear, destruir y sabotear. Un clérigo manifiesta la voluntad divina utilizando el poder de su dios, aunque también es de esperar que lo emplee para mejorar sus propios asuntos.

Aventuras

Lo ídeal seria que las aventuras del clérigo fueran de ayuda para la causa de su dios, al menos desde un punto de vista general. Por éjemplo, un clérigo bueno podría ayudar a los necesitados, y si sus actos nobles dieran buena reputación a su dios o su templo, mucho mejor. Un clérigo maligno intentaría incrementar su poder personal y el de su deidad, de modo que los demás lo respetasen y temiesen.

A veces los clérigos reciben ordenes (o, al menos, sugerencias) de sus superiores y deben emprender misiones por el bien de su iglesia. Tanto él como sus compañeros serán justamente recompensados por tales misiones, y la iglesia en cuestión podría mostrarse particularmente generosa en lo que se refiere a pago en forma de lanzamiento de conjuros u objetos de magia divina.

Sobra decir que, como personas qseguidor_de_Erathisue son, los clérigos también pueden tener sus propios motivos pera irse de aventuras.

Clérigo curando un compañero.

Peculiaridades

Los clérigos son maestros de la magia divina, que es particularmente buena en lo que se refiere a la curación. Hasta el clérigo más inexperto puede salvar a quien se encuentre en el umbral de la muerte, y los más expertos pueden devolver la vida incluso a los que ya lo han cruzado.

Al canalizar energía divina, los clérigos pueden afectar a los muertos vivientes. Un clérigo bueno puede expulsar e incluso destruir, a los muertos vivientes, mientras que un clérigo maligno puede poner a tales criaturas bajo su control.

Los clérigos, reciben también cierto grado de entrenamiento para el combate, pueden emplear armas sencillas, y han sido instruidos en el uso de las armaduras pues, a diferencia de lo que sucede con los conjuros arcanos, estas no suponen obstáculo alguno para la magia divina.

Alineamiento

Al igual que los dioses a los que sirven, los clérigos pueden ser de cualquier alineamiento. Como la gente suele estar más dispuesta a venerar a dioses de alineamiento bueno que a deidades neutrales o malignas, los clérigos de alineamiento bueno tienden a ser más numerosos que los malvados. Los seguidores de esta clase también suelen estar más cercada ley que del caos, pues las religiones legales tienden a estar más estructuiadas y tienen mayor facilidad para reclutar e instruir a nuevos clérigos que las malignas.

Normalmente un clérigo tendrá el mismo alineamiento que su dios aunque algunos se encuentran a "un paso de distancia" de sus respectivas deidades. Por ejemplo, la mayoría de los clérigos de Heironeous (dios del valor), que es legal bueno, son también de ese alineamiento, pero unos son legales neutrales o neutrales buenos. Además de esto, un clérigo no puede ser neutral (es decir, neutral tanto en el eje bien-mal como en el eje ley-caos) si su dios no lo es también.

Religión

Clériga humana rezando.

Todos los dioses que son más o menos conocidos tienen clérigos que les son fieles, de modo que estos pueden pertenecer a cualquier religión. Pelor, dios del sol, es la deidad cuya religión está más extendida entre los clérigos humanos de tierras civilizadas. Entre las razas no humanas,lo más normal es que los clérigos veneren al dios principal de su respectivo panteón racial. La mayoría de los clérigos son miembros ordenados de manera oficial por parte de organizaciones religiosas, a las que normalmente se denominan iglesias. Cada uno de ellos ha prometido defenderlos ideales de su iglesi.

Algunos clérigos no se dedican a un dios, sino a una causa o a una fuente de poder divino. Estos clérigos manipulan la magia del mismo modo que hacen los dedicados a un dios, pero no están relacionados con ninguna institución ni práctica religiosa concreta. Por ejemplo, un clérigo dedicado a la ley y al bien puede llevarse bien con los clérigos de dioses buenos y legales y ensalzar las virtudes de una vida regida por el bien y la legalídad, pero ello no significa que forme parte de una jerarquia eclesiástica.

Trasfondo

Clériga mediana de Yondalla.

La mayorña de los clérigos suelen incorporarse a sus iglesias al poco de ser adultos, aunque algunos se ponen al servicio de un dios desde bien temprana edad y unos pocos sienten la llamada en un momento posterior de su vida. Mientras que algunos clérigos están estrechamente vinculados a las actividades cotidianas de su iglesia, hay otros que tienen más libertad para dirigir su vida como quieran, siempre que actúen de acuerdo a los deseos de su dios.

Se supone que todos los clérigos dee una misma fe deben llevarse bien, aunque los cismas dentro de tina religión suelen ser más enconados que los conflictos entre distintas religiones. Los clérigos que compartan ciertos ideales básicos, como la bondad o la legalidad, pueden encontrar una causa común que les una, o verse a sí mismos como parte de un orden o un cuerpo que sustituya sus propios asuntos a las propias religiones. Sin embargo, los clérigos que tengan objetivos opuestos serán enemigos acérrimos. En las tierras civilizadas, la confrontación abierta entre religiones sólo tiene lugar en tiempos de guerra civil u otras circunstancias que impliquen agitación social, lo que no impide que el politiqueo mal intencionado entre iglesias enfrentadas sea común en cualquier época.

Razas

Entre los clérigos hay miembros de todas las razas normales, pues la necesidad de religión y de magia divina es universal. No obstante, los clérigos de la mayorña de las razas están demasiado concentrados en sus obligaciones religiosas como para poder llevar una vida de aventureros. Los clérigos que marchan de aventuras o a las cruzadas con frecuencia son de raza humana o enana.

Los clérigos son menos habituales entre los humanoides salvajes. La excepción son los sauriones, que comprenden bastante bien la magia divino y muchas veces están dirigidos por sacerdotes, los cuales suelen sacrificar y devorar a sus prisioneros en sus prácticas.

Otras clases

Clériga expulsando muertos vivientes.

Entre aventureros, el clérigo no sólo es el amigo de todos, sino que suele ser el elemento que mantiene unido al grupo. Al poder canalizar energía divina, el clérigo es un sanador competente y los aventureros de todas las clases aprecian que alguien les "recomponga" después de haber recibido algín que otro golpe importante. De vez en cuando los clérigos sufren encontronazos con los druidas, pues estos últimos representan una forma más antigua y primitiva de la relación entre los mortales y lo divino. No obstante, la mayorña de las veces la religión del clérigo suele determinar el modo en que este se lleva con los demás. Por ejemplo, un clérigo de Olidammara, dios de los pícaros, se llevará bien con pícaros y maleantes, mientras que uno de Heironeous, dios del valor, se sentiría molesto con tal compañia.

Papel en el juego

El clérigo actua como el sanador principal, adivino y especialista en defensa de un grupo típico. Puede valerse por sí mismo en una lucha, pero normalmente no presta un gran servicio cargando a la cabeza del combate. Los dominios del clérigo y su selección de conjuros pueden afectar enormemente a su papel.

INFORMACIÓN SOBRE REGLAS DE JUEGO

Características

  • Características principales: La Sabiduría determina el poder con el que los clérigos pueden llegar a lanzar sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden ejecutar diariamente y lo difíciles que son de resistir (ver "Conjuros" más adelante). Una Constitución alta incrementará la cantidad de puntos de vida del clérigo, y un Carisma elevado mejorará su aptitud para expulsar muertos vivientes.
  • Alineamiento: El alineamiento de un clérigo debe estar, como mucho, a "un paso de distancia" del de su dios (es decir, puede estar a un paso o bien en el eje ley-caos o en el eje bien-mal, pero no en ambos). Una excepción a esto son los clérigos de San Cuthbert (una deidad legal neutral), que sólo pueden tener alineamiento legal bueno o legal neutral. Un clérigo no puede ír neutral a menos que su deidad lo sea también.
  • Dado de golpe: d8.

Habilidades cláseas

Las habilidades cláseas del clérigo (y la característica clave de cada una) son: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (historia) (int), Saber (los planos) (Int), Saber (religión) (Int), Sanar (Sab).

  • Dominios y habilidades cláseas: Todo clérigo que escoja Animal o Vegetal como uno de sus dominios añade Saber (naturaleza) (Int) a su lista de habilidades cláseas. Si elige el dominio de Saber añadirá todas las habilidades de Saber (Int) a la lista. Si elige el de Viaje añade Supervivencia (Sab). Si escoge Superchería añadirá Disfrazarse (Car), Engañar (Car) y Esconderse (Des). Para obtener más información, consulta más adelante "Deidad, dominios y conjuros de dominio".
  • Puntos de habilidad en el 1° nivel: (2 + modificador de Int) X 4.
  • Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int.

Rasgos de clase

Clérigo enano de Moradin en pleno grito de batalla.
  • Competencia con armas y armaduras: Los clérigos son competentes con todas las armas sencillas, con todos los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con los escudos (salvo los escudos paveses).

Cada deidad tienen un arma predilecta (consulta Deidades en la pág 106), y los clérigos suelen consideran un orgullo el hecho de blandirlas. Cuando un clérigo elige Guerra como uno de sus dominios, recibe la dote apropiada de Soltura con un arma para esa arma como dote adicional. También recibe la dote apropiada de Competencia con arma marcíal como dote adicional, si el arma entra dentro de esa categoría. Para obtener más detalles consulta el Capitulo 5: dotes.

  • Aura(Ex): Un clérigo de una deidad buena, caótica, legal o maligna tiene un aura especialmente poderosa correspondiente al alineamiento de la deidad (ver el conjuro Detectar el mal para los detalles). Los clérigos que no adoran a una deidad específica que elijan los dominios de Bien, Caos, Ley o Mal tienen un aura similar del alineamiento correspondiente.
  • Conjuros: Un clérigo lanza conjuros divinos (el mismo tipo de conjuros disponible para druidas, exploradores y paladines), elegidos de la lista de Hechizos de Clérigo. Sin embargo, su alineamiento puede impedirle lanzar ciertos conjuros opuestos a sus creencias morales o éticas (consulta Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos más adelante). Un clérigo debe elegir y preparar sus conjuros con antelación (ver más abajo).

Para poder preparar o lanzar un conjuro, el clérigo ha de tener una puntuación de Sabiduria de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar (Sab 10 para conjuros de nivel 0, Sab 11 para conjuros de 1° nivel, etc.). La CD de los TS contra los conjuros de clérigo equivale a 10 + el nivel del conjuroo + el modificador de Sabiduria del clérigo.

Como otros lanzadores de conjuros, un clérigo sólo puede lanzar un numero determinado de conjuros de cada nivel por día. Su asignación diaria de conjuros se da en la tabla (la anterior). Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Sabiduría (ver la tabla 1-1 : modificadores de característica y conjuros adicionales, pág.8 del MdJ). Además de la cantidad normal, un clérigo dispone de un conjuro adicional de dominio por cada nivel de conjuro,empezando a partir del 1° nivel. Cuando un clérigo prepara un conjuro de dominio, este debe pertenecer a uno de sus dos dominios (ver Deidades, dominios y conjuros de dominio a continuación para los detalles).

Los clérigos no aprenden sus conjuros a partir de libros o rollos de pergamino, ni los preparan por medio del estudio. En lugar de ello, meditan o rezan para conseguirlos, recibiéndolos gracias a la fuerza de su fé o por medio de la inspiración divina. Cada día, el clérigo debe elegir un momento en el que pasar una hora implorando a su dios o dedicándose a la contemplación, para recuperar su asignación diaria de conjuros (normalmente, esta hora suele ser al alba o al mediodía, en el casó de los clérigos buenos; y en el ocaso o a la medianoche, en el caso de los malvados). El tiempo dedicado al descanso no afectará en absoluto al modo en que los clérigos preparan sus conjuros. Un clérigo puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de Hechizos de Clérigo, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero durante la meditación de ese día deberá elegir que conjuros va a preparar.

  • Deidad, dominios y conjuros de dominio: Elige un dios para tu clérigo hay vários em os en la tabla Deidades.

El dios que elijas influirá en el alineamiento de tu clérigo, en el tipo de magia que podra realizar, en sus valores y en la imagen que los demás tendrán de él. También puedes decidir que tu clérigo no tenga ninguna deidad.

Si los adoradores típicos de una deidad incluyen a los miembros de una raza, un clérigo debe ser de una de las razas citadas para poder escoger la deidad en cuestión (el dios podría tener algún fiel de otras razas, pero no clérigos).

Una vez elegida una deidad y un alineamiento, elige dos entre los dominios de esa deidad (tabla Deidades)como los dominios del clérigo. Si bien los clérigos de una religion particular están unidos en reverenciar a su dios, cada clérigo pone énfasis en diferentes aspectos de los intereses de la deidad. Sólo puedes elegir un dominio de alineamiento (Bien, Caós, Ley o Mal) para tu clérigo si su alineamiento se corresponde con ese dominio.

Si tu clérigo no es devoto de ninguna deidad en particular, tendrás que elegir dos dominios para representar sus aptitudes y sus inclinaciones espirituales. Las restricciones de alineamiento de los dominios siguen aplicándose. Cada dominio proporciona a tu clérigo acceso a un conjuro de domminio por cada nivel de conjuro (a partir de primero, no de nivel 0), así com o un poder concedido. Tu clérigo obtendrá los poderes concedidos delos dos dominios seleccionados. Aunque tenga acceso a dos conjuros de dominio por nivel de conjuro, sólo podrá preparar uno u ótro cada día. Si un conjuro de dominio no se encuentra en la lista de conjuros de clérigo (pág 183 del MdJ), el clérigo sólo podrá prepararlo utilizándo su espacio de dominio. Los conjuros de dominio y los poderes concedidos están agrupados en la sección Dominios de clérigo, págs 185 a 189 del MdJ.

Por ejemplo, Jozan es un clérigo de Pelor de 1° nivel. Escoge Bien y Curación como sus dos dominios y obtiene ciertos poderes concedidos por haberlos elegido. El dominio del Bien le otorga un poder concedido con el que puede ejecutar con un +1 al nivel de lanzador todos los conjuros con descriptor de bueno (es decir, como si tuviera un nivel de experiencia más como clérigo), además le concede acceso a Protección contra el mal como conjuro de dominio de 1° nivel. El dominio de Curación le otorga un poder concedido con el que puede ejecutar con un +1 al nivel de lanzador todos los conjuros de la subescuela de curación (perteneciente a conjuración); además, le concede acceso a Curar heridas leves como conjuro de dominio de 1° nivel. Cuando Jozan prepara sus conjuros, obtiene uno de 1° nivel por ser clérigo de 1° nivel, otro de 1° nivel por tener una Sabidurña elevada (15) y otro más como conjuro de dominio. Este último ha de ser uno de a los que tiene acceso, ya sea Protección contra el mal o Curar heridas leves.

  • Lanzamiento espontáneo: Los clérigos buenos (y los neutrales que veneren a deidades del bien) pueden canalizar energía mágica almacenada en forma de conjuros de curación no preparados de antemano. El clérigo puede "cambiar" cualquier conjuro preparado que no sea un conjuro de dominio para lanzar otro curar que sea de nivel igual o inferior (un conjuro de curar es cualquiera que lleve la palabra "curar" en su nombre). Por ejemplo un clérigo de alineamiento bueno, que hubiera preparado Orden imperiosa (un conjuro de 1° nivel), podría renunciar a el con el fin de lanzar un Curar heridas leves (también de 1° nivel). Los clérigos de los dioses del bien pueden lanzar conjuros de curar así porque son especialmente eficaces a la hora de manipular la energía positiva.

Por el contrario, un clérigo maligno_ (o uno neutral que venere a una deidad maligna) no puede cambiar conjuros preparados por otros de curar, pero si por otros de infligir (un conjuro de infligir es cualquiera que lleve la palabra "infligir" en su titulo). Tales clérigos son especialmente hábiles a la hora de manipular la energña negativa.

Un clérigo que no sea bueno ni maligno (y cuya deidad tampoco lo sea) podrá convertir sus conjuros preparados en sortilegios de curar o de infligir dependiendo de si se le da mejor manipular energía positiva o negativa. Esto queda a elección del jugador, que no tendrá posibilidad de volverse atrás una vez que decida. Esta elección también determinara si el clérigo puede expulsár o comandar muertos vivientes (ver más adelante).

Excepciones: Todos los clérigos legales neutrales de Wee Jas (diosa de la muerte y la magia) convierten sus conjuros en sortilegios de infligir, nunca de curar. Todos los clérigos de San Cuthbert (dios del justo castigo) y los clérigos no malignos de Obad-Hai (dios de la naturaleza), los convierten en conjuros de curar,nunca de infligir.

  • Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos: Ningín clérigo puede realizar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad (si tiene). Por ejemplo, un clérigo bueno (o uno neutral de una deidad de alineamiento bueno) no puede lanzar conjuros malignos. Los conjuros asociados a un alineamiento determinado lo indican mediante un descripto de bien, caos, ley o mal en la descripción del conjuro (ver el Hechizos de Clérigo).
  • Expulsar o reprender muertos vivientes: Cualquier clérigo, sin importar su alineamiento, tiene el poder de afectar a las criaturas muertas vivientes (como esqueletos, zombis, fantasmas y vampiros) canalizando el poder de su fe mediante su símbolo sagrado (o sacrílego) (ver Expulsar o reprender muertos vivientes, pág.156 del MdJ).

Un clérigo bueno (o uno neutral que venere a una deidad de ese alineamiento) puede expulsar o destruir criaturas muertas vivientes. Un clérigo maligno (y uno neutral que venere aun a deidad maligna) en lugar de ello reprende o comanda a estas criaturas, forzandolas a encogerse de terror ante su poder. Si tu personaje es un clérigo neutral de un dios también neutral, debes elegir si la habilidad de expulsión funciona como la de un clérigo bueno o como la de un clérigo maligno. Una vez que realizas esta elección, no puede volverse atrás. Esta elección también determinará si el clérigo neutral puede lanzar conjuros espontaneos de curar o infligir (vease más arriba).

Excepciones: Todos los clérigos legales neutrales de Wee Jas (diosa de la muerte y la magia) reprenden o comandan a los muertos vivientes en lugar de expulsarlos. Todos los clérigos de San Cuthbert (dios del justo castigo) y los clérigos no malignos de Obad-Hai (dios de la naturaleza) expulsan o destruyen a los muertos vivientes.

Un clérigo sólo puede intentar expulsar a muertos vivientes un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Un clérigo con 5 o más rangos en Saber (religión) obtiene un bonificador +2 en las pruebas de expulsión contra muertos vivientes.

  • Idiomas adicionales: La lista de idiomas adicionales de los clérigos incluye celestial, abisal e infernal(los idiomas de los ajenos buenos, caóticos malignos y legales malignos, respectivanente), además de los idiomas adicionales del personaje gracias a su raza.


Nivel Ataque
Base
S de
Fort.
S de
Ref.
S de
Vol.
Especialidades de la clase
Conjuros diarios
0
1.º +0 +2 +0 +2 Expulsar o reprendér muertos vivientes 3 1+1
2.º +1 +3 +0 +3 4 2+1
3.º +2 +3 +1 +3 4 2+1 1+1
4.º +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1
5.º +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 1+1
6.º +5 +5 +2 +5 5 3+1 3+1 2+1
7.º +5 +5 +2 +5 6 4+1 3+1 2+1 1+1
8.º +6/+1 +6 +2 +6 6 4+1 3+1 3+1 2+1
9.º +6/+1 +6 +3 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
10.º +7/+2 +7 +3 +7 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
11.º +8/+3 +7 +3 +7 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
12.º +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
13.º +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
14.º +10/+5 +9 +4 +9 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
15.º +11/+6/+1 +9 +5 +9 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
16.º +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
17.º +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18.º +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19.º +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1
20.º +15/+10/+5 +12 +6 +12 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1