Bárbaro

De Genubi
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Procedentes de los gélidos yermos del norte y de las infernales junglas del sur, llegan guerreros no ya valientes, sino temerarios. Las gentes civilizadas los llaman bárbaros o berserker, y los tachan de ser personas impías, causantes del caos y culpables de haber cometido atrocidades. Sin embargo, estos "bárbaros" han demostrado su entereza y valla a todos sus posibles aliados, y han dejado patentes sus recursos, astucia, perseverancia y falta de misericordia hacia los enemigos que los subestimaron.

Aventuras

Ir de aventuras es el mejor recurso de los bárbaros para hacerse un lugar en la sociedad civilizada, pues no se acostumbrarían a la montonia de tener que vigilar un lugar o realizar otras tareas rutinarias. Además, los bárbaros no ven problema alguno en los peligros, incertidumbres y vagabundeos que conlleva el irse de aventuras. Algunas veces incluso pueden irse de aventuras con la única intención de derrotar a sus enemigos más odiados. Por lo demás, sienten un marcado desagrado hacia las cosas que consideran antinaturales, como los muertos vivientes, los demonios y los diablos.

Peculiaridades

El bárbaro es excelente en la batalla; sin embargo, mientras que el guerrero hace gala de su entrenamiento y disciplina, los seguidores de esta clase muestran una poderosa rabia. Cuando se ven inmersos en su furia berserker, los bárbaros se vuelven más fuertes y duros, teniendo, una mayor facilidad para acabar con sus enemigos y resistir los ataques de estos. Esta cólera suele dejarles sin aliento, y a pesar de que sus energías solo les permiten llevar a cabo unas cuantas de estas espectaculares demostraciones , al día, no suelen necesitar mucho más. Además, se sienten como en casa cuando están al aire libre, y pueden correr a gran velocidad.

Alineamiento

Los bárbaros nunca son legales. Podrán ser honorables, pero, en el fondo, también son salvajes. Su principal fuerza es su desenfreno, algo que un corazón legal no puede albergar. En el mejor de los casos, los bárbaros, caóticos son libres y expresivos; en el peor, se dedican. a la destrucción per se.

Religión

Algunos bárbaros desconfían de las religiones establecidas y prefieren relacionarse con el cosmos de una forma más natural e intuitiva. Sin embargo, otros son seguidores de deidades poderosas, como Kord, dios de la fuerza; Obad-Fiai, dios de la naturaleza ; o Erynthnul, dios de la matanza. Los bárbaros son capaces de mostrar una fiera devoción por su dios.

Trasfondo

Los de esta clase proceden de tierras sin civilizar o de tribus barbaras en los limites de la civilización. Un aventurero bárbaro puede haberse visto atraído hasta tierras colonizadas por varias razones: la promesa de riqueza, haber huido del esclavista "civilizado' que lo capturo en su tierra, ser reclutado, como soldado o haber huido de quienes invadieron su hogar . Los bárbaros no comparten ningún lazo entre sí, a menos que sean de la misma tribu o territorio; de hecho, no se ven a sí mismos como bárbaros, sino como combatientes.

Razas

Los bárbaros humanos proceden de las lejanas tierras salvajes, situadas en los limites de la civilizacion . La mayorias de las bárbaros semiorcos, viven entre los orcos antes de abandonarlos para dirigirse tierras humanas. Los bárbaros enanos son muy raros y suelen proceder de imperios enanos, próximos a la barbarie por culpa de las constantes guerras contra trasgoides, orcos y gigantes. Los bárbaros de otras razas son aun menos frecuentes. No obstante, entre los humanoides brutales los bárbaros son más abundantes que los guerreros. Los orcos y los ogros es probable que sean bárbaros.

Otras clases

Al vivir en zonas agrestes, los bárbaros se sienten más cómo dos en compañia de exploradores, druidas y clérigos de los dioses de la naturaleza, como Obad-Hai o Ehlonna. Muchos bárbaros admiran el talento y la espontaneidad de los bardos, y algunos son entusiastas amantes de la música. Los bárbaros no confían en aquello que no comprenden, lo que incluye, el arte de los magos, al que llaman "magia de libro". Para los bárbaros, los hechiceros resultan más comprensibles que los magos, aunque quizá se deba solamente a que son más carismáticos. Los monjes, que se caracterizan por su forma práctica, estudiada y deliberada de combatir, pueden tenerlo difícil pata ponerse de acuerdo con los bárbaros, aunque ambas clases no tienen por que mostrarse necesariamente hostiles la una con la otra. Los bárbaros no tienen ninguna actitud especial en lo que se refiere a los clérigos, guerreros, paladines o pícaros.

Papel en el juego

El papel principal que habitualmente desempeña un bárbaro en un grupo de aventureros es el de especialista en combatir en primera línea. Ningún otro personaje puede igualar su inquebrantable resistencia. Tambien puede ser un buen batidor, gracias a su velocidad, habilidades disponibles y sentido de las trampas.

Información sobre reglas del juego

Los bárbaros poseen las estadísticas de juego siguientes.

Nivel Ataque
Base
S de
Fort.
S de
Ref.
S de
Vol.
Especial
+1 +2 +0 +0 Analfabetismo, furia 1/día; movimiento rápido
+2 +3 +0 +0 Esquiva asombrosa
+3 +3 +1 +1 Sentido de las trampas +1
+4 +4 +1 +1 Furia 2/día
+5 +4 +1 +1 Esquiva asombrosa mejorada
+6/+1 +5 +2 +2 Sentido de las trampas +2
+7/+2 +5 +2 +2 Reducción del daño 1/-
+8/+3 +6 +2 +2 Furia 3/día
+9/+4 +6 +3 +3 Sentido de las trampas +3
10º +10/+5 +7 +3 +3 Reducción del daño 2/-
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Furia mayor
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Furia 4/día; sentido de las trampas +4
13º +13/+8/+3 +8 +4 +4 Reducción del daño 3/-
14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 Voluntad indomable
15º +15/+10/+5 +9 +5 +5 Sentido de las trampas +5
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Furia 5/día, reducción del daño 4/-
17º +17/+12/+7/+2 +10 +6 +6 Furia incansable
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Sentido de las trampas +6
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Reducción del daño 5/-
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Furia 6/día, Furia poderosa

Características

La Fuerza es importante para los bárbaros debido al papel que juega en el combate, y varias de las habilidades de esta clase se basan en ella. La Destreza también les resulta útil, especialmente a los que visten armadura ligera, y la Sabiduría es importante para varias habilidades de la clase. Una puntuación elevada en Constitución permitirá a un bárbaro enfurecerse durante más tiempo (y probablemente vivir más tiempo, porque también tendrá más puntos de golpe).

Alineamiento: Cualquiera no legal

Dado de golpe: d12


Habilidades cláseas

Las habilidades cláseas del bárbaro (y la característica clave de cada una son): Artesania (Int), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue). Para las descripciones de las habilidades, consulta el Capitulo 4: habilidades.

Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Inteligencia) x4

Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de clase

Estos son los rasgos de clase del bárbaro.

Competencia con armas y armaduras

El bárbaro es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (menos con los escudos paveses).

Analfabetismo

los bárbaros son los únicos personajes que no saben leer y escribir automáticamente. Un bárbaro debe emplear 2 puntos de habilidad para obtener la capacidad de poder leer y escribir todos los idiomas que sepa hablar. Un bárbaro que obtenga un nivel en cualquier otra clase automáticamente deja de ser analfabeto. Cualquier otro personaje que obtenga un nivel de bárbaro no se vuelve analfabeto.

Movimiento rápido (Ex)

La velocidad de los bárbaros es 10'superior a la de otros, miembros de su raza, siempre que vayan sin armadura o con armadura ligera o intermedia, y no lleven una carga pesada. Aplica este bonificador antes de modificar la velocidad del bárbaro por causa de cualquier carga transportada o armadura que lleve. Por ejemplo, un bárbaro humano tendría una velocidad de 40'en vez de 30', siempre que vaya sin armadura o con armadura ligera. Cuando lleve una armadura intermedia o una carga mediana, su velocidad desciende a 30. Un mediano que sea bárbaro tiene una velocidad de 30', en lugar de 20', con armadura ligera o sin armadura. Cuando lleve una armadura intermedia o transporte una carga mediana, su velocidad bajará a 20'.

Furia (Ex)

Un bárbaro puede dejarse llevar por una furia sedienta de sangre varias veces al día. Cuando está enfurecido, adquiere una fuerza y una resistencia asombrosas, pero también se vuelve temerario y disminuye su capacidad para defenderse. El bárbaro obtiene temporalmente un bonificador +4 a la Fuerza, un bonificador +4 a la Constitución y un bonificados +2 de moral a los TS de Voluntad, pero también sufre un penalizador de -2 a la CA.

La mejora de la Constitución incrementa los puntos de golpe del bárbaro en 2 por nivel, pero estos desaparecerán al finalizar la furia, cuando la puntuación de la característica sea de nuevo la normal (a diferencia de lo que sucede con los puntos de golpe temporales, estos puntos adicionales no son los primeros en perderse al sufrir daño; consulta "Puntos de golpe temporales", en pág. 146). Mientras este inmerso en su furia, un bárbaro no podrá utilizar ninguna habilidad basada en el Carisma, la Destreza o la Inteligencia (salvo Equilibrio, Escapismo, Intimidar y Montar), la habilidad de Concentración ni cualquier otra habilidad o característica que requiera paciencia o concentración; tampoco podrá lanzar conjuros o activar un objeto mágico que requiera una palabra de mando, un desencadenante de conjuro (como una varita), o finalizacion de conjuro (como un rollo de pergamino) para funcionar. Puede utilizar cualquier dote que posea, excepto Pericia en combate, dotes de creación. de objetos y dotes metamágicas.

Un ataque de furia dura una cantidad de asaltos igual a 3 + el (recien mejorado) modificador de Constitución del personaje. El bárbaro podrá poner fin a su furia voluntariamente antes de tiempo. Al finalizar el ataque de furia, el personaje estará fatigado (penalizados -2 a Fuerza, penalizador -2 a Destreza y no podrá correr ni cargar) durante el resto del encuentro (a no ser que el bárbaro haya alcanzado el nivel 17 momento en que ya no se aplicará la limitación, ver más adelante).

Un bárbaro solo puede entrar en un estado de furia una vez por encuentro. A 1º nivel puede utilizar su aptitud de furia una vez al día. A 4º nivel y cada cuatro niveles adicionales, puede utilizarla una vez adicional por día (basta un máximo de seis veces al día a nivel 20º). Iniciar el ataque de furia no consumirá tiempo de por si, pero el bárbaro solo podrá hacerlo durante su acción (consulta "Iniciativa" en la pág. 136), no como respuesta a la acción de otra persona. Si, por ejemplo, el bárbaro fuera golpeado por una flecha, no podría dejarse llevar por la furia para ganar los puntos de golpe adicionales correspondientes al incremento en Constitución (se hubiera beneficiado de tales puntos en caso de haberse enfurecido en un momento anterior del combate, antes de ser golpeado por la flecha).