Ataques Especiales

De Genubi
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En nuestro combate, además de realizar las acciones básicas que todos conocemos (golpear, atacar con un arma, disparar una flecha, lanzar un conjuro, usar un objeto, etc) exiten diversos ataques especiales que agregan un plus dinámico a la hora de realizar una acción en combate. Las acciones especiales son:

Arrollar

Puedes intentar arrollar a alguien como acción estándar realizada durante tu movimiento, o como parte de una carga. (En general no puedes realizar una acción estándar durante un movimiento. Esto es una excepción) Al arrollar intentas echar a un lado a tu oponente (pasando por encima de su casilla) mientras te mueves. Sólo puedes arrollar a un oponente que sea una categoría de tamaño mayor que tu, de tu mismo tamaño o más pequeño, y sólo puedes realizar un intento por asalto. Si estás intentando arrollar a un oponente sigue los pasos indicados aqui:

  • Paso 1 - Ataque de Oportunidad: Ya que comienzas el intento de arrollar moviéndote en el espacio del defensor, provocas un ataque de oportunidad por parte de este.
  • Paso 2 - El oponente te evita: El defensor tiene la opción de simplemente evitarte. Si lo logra, no sufre ningán efecto negativo. Si estés intentando arrollar como parte de una carga, puedes continuar moviéndote (siempre puedes moverte a través de una casilla ocupada por alguien que te deja pasar). En cualquier caso, el intento de arrollar no cuenta contra tus acciones de este asalto.
  • Paso 3 - El oponente te bloquea: Si tu oponente te bloquea, realiza una prueba de Fuerza enfrentada con una prueba de Fuerza o Destreza del oponente (la puntuación de característica con el modificador más alto). Un contendiente obtiene un bonificador +4 a la prueba por cada categoría de tamano que tenga por encima de Mediano, o un penalizador -4 por cada categoría menor a esta. Obtienes un bonificador +2 en tu prueba de Fuerza si realizas el intento de arrollar como parte de una carga. El defensor obtiene un bonificador +4 a esta tirada si tiene más de dos piernas o es más estable de lo normal por cualquier otro motivo (como un enano). Si ganas, derribas y dejas tumbado al oponente. Si pierdes, el defensor puede reaccionar inmediatamente y realizar una prueba de Fuerza enfrentada con tu prueba de Destreza o Fuerza para intentar derribarte a ti.
  • Paso 4 - Consecuencias: Si tienes éxito en derribar a tu oponente, puedes continuar moviéndote de forma normal. Si fallas y eres tu el derribado, retrocedes 5'.

Cargar

La carga es una acción de asalto completo especial que te permite moverte hasta el doble de tu velocidad y atacar durante en misma acción.. Sin embargo, posee grandes restricciones en lo que se refiere al modo en que puedes moverte.

  • Movimiento durante la carga: Debes moverte antes de atacar, no después. Debes desplazarte como mínimo 10' (2 casillas) y puedes moverte como máximo el doble de tu velocidad directamente hacia el oponente elegido. Debes tener un camino despejado hasta tu oponente, y nada puede impedir tu movimiento.
    Tener un camino despejado implica lo siguiente: Primero debes moverte al espacio más próximo desde el que puedes atacar al oponente (si este espacio está ocupado o bloqueado de algún otro modo no puedes cargar). Segundo, si cualquier línea desde el espacio en el que comienzas hasta el espacio en el que terminas pasa a través de una casilla que bloquea el movimiento (Como un muro), lo frena (como un terreno dificil) o contiene una criatura (incluso un aliado), no puedes cargar. (Las criaturas indefensas no detienen tu carga).
    Si no tienes una línea visual hasta el oponente al comienzo de tu turno, no puedes cargar contra ese enemigo.
    No puedes dar un paso de 5' en el mismo asalto que cargas.
    Si sólo eres capaz de realizar una acción estandar o una acción de movimiento en tu turno, puedes cargar de todas formas, pero sólo podrás moverte tu velocidad como máximo. No puedes utilizar esta opción salvo que estés limitado a realizar sólo una acción estándar o acción de movimiento en tu turno.
  • Atacar a la carga: Después del movimiento, podrás efectuar un solo ataque cuerpo a cuerpo. Al usar a tu favor el impulso de la carga, tendrás un bonificador +2 a la tirada de ataque. Como cargar resulta imposible sin mostrar un mínimo de temeridad, sufrirás un penalizador -2 a la CA hasta el comienzo de tu siguiente turno.
    Un personaje que cargue recibe un bonificador +2 en la prueba de fuerza realizada para embestir o arrollar a un oponente. Aunque dispongas de ataques adicionales, ya sea debido a tener un ataque base elevado o por utilizar varias armas, sólo podrás efectuar un ataque durante la carga.

Combatir con dos armas

Si llevas una segunda arma en la mano torpe, puedes efectuar con ella un ataque adicional por asalto. Sin embargo, combatir de este modo resulta muy dificil y sufrirás un penalizador de -6 en tu ataque o ataques normales y un -10 en el ataque con la mano torpe. Existen 2 maneras de reducir estas penalizaciones:

  • Si el arma de tu mano torpe es ligera, como una espada corta, los penalizadores se reduciran 2 puntos (un impacto sin armas se considera un arma ligera). La dote Combate con dos armas reduce el penalizador de la mano hábil en 2 puntos y el de la mano torpe en 6.

Realizar una presa

Durante un ataque de este tipo, habrás de realizar repetidas pruebas enfrentadas de presa contra tu oponente. Una prueba de presa es parecida a una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. en las pruebas de presa, tu bonif. de ataque será:

Ataque base + Modif. de Fuerza + modif. especial de tamaño


Modificador especial de tamaño: éstos son los modificadores especiales de tamaño para las pruebas de presa: Colosal +16, Gargantuesco +12, Enorme +8, Grande +4, Mediano +0, Pequeño -4, Menudo -8, Diminuto -12, Minúsculo -16. Utiliza estos números en lugar de los modificadores de tamaño normales cuando realices una tirada de ataque.

Iniciar una presa

Para iniciar una presa necesitas agarrar e inmovilizar a tu oponente. Intentar iniciar una presa requiere un ataque cuerpo a cuerpo con éxito. Si dispones de varios ataques en un mismo asalto puedes intentar iniciar la presa varias veces (con ataques base sucesivamente inferiores).

  • Paso 1: ataque de oportunidad. El oponente al que estés intentando hacer la presa tendrá derecho a un ataque de oportunidad contra ti. Si tal ataque logra infligirte daño, tu intento fracasa (algunos monstruos que usan este ataque no provocan ataques de oportunidad cuando intentar iniciar una presa; lo mismo sucede con los personajes que tienen la dote Presa mejorada). Si el ataque de oportunidad falla o no consigue infligir daño, continúa con el Paso 2.
  • Paso 2: agarrar. Para agarrar a tu oponente has de realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si fallas, el intento de apresar fracasa; si lo logras, continúa el Paso 3.
  • Paso 3: inmovilizar. Haz una prueba enfrentada de Presa. Si tienes éxito, habrás logrado iniciar la presa e infligirás daño como con un impacto sin arma.
    Si lo pierdes, no lo habrás conseguido. Si el oponente te supera en dos o mas categorías de tamaño, tu intento de inmovilizarlo fracasará automáticamente.
    En caso de un empate, el combatiente con el modif. más alto en la prueba de Presa gana. Si esto sigue dando un empate, tira de nuevo para deshacerlo.
  • Paso 4: mantener la presa. Para mantener la presa durante varios asaltos, tendrás que entrar en el espacio ocupado por tu oponente (este movimiento es libre y no cuenta como parte de tu acción de movimiento en el asalto). Al realizar este movimiento, como cualquier otro, provocarás ataques de oportunidad por parte de los enemigos que estén amenazándote, pero no del oponente apresado.
    Si no puedes moverte al espacio ocupado por tu objetivo, no puedes mantener la presa, e inmediatamente debes liberarlo. Para volver a apresarlo debes volver a empezar con el Paso 1.

Consecuencias de participar en una presa

Mientras estés participando en una presa, tu capacidad para atacar a otros y para defenderte se ve limitada.

  • Sin casillas amenazadas: mientras participas en una presa no amenazas ninguna casilla.
  • Sin bonificador de destreza: pierdes tu bonificador de Destreza a la CA (si lo hubiera) contra oponentes que no estés apresando (sigues pudiendo utilizarlo contra oponentes a los que apreses).
  • Sin movimiento: mientras estés participando en una presa no puedes mover de modo normal. No obstante, puedes realizar una prueba enfrentada de Presa (ver a continuación) para moverte en una presa.

Si estás en una presa

Al participar en una presa (sin importar quién la ha iniciado) puedes realizar cualquiera de las acciones siguientes. Algunas de estas reemplazan a un ataque (en lugar de ser una acción estándar o una acción de movimiento). Si tu ataque base te permite varios ataques, puedes intentar una de estas acciones en lugar de cada uno de tus ataques, con ataques base sucesivamente inferiores.

  • Activar un objeto mágico: puedes activar un objeto mágico, siempre que éste no requiera una activación por finalización de conjuro (como un rollo de pergamino). No necesitas realizar una prueba de Presa para activar el objeto.
  • Atacar a tu oponente: puedes realizar un ataque con un impacto sin arma, un arma natural o un arma ligera contra otro personaje con el que estés participando en una presa. Recibes un penalizador -4 en dichos ataques. Si ganas, infliges daño no letal como si se tratase de un impacto sin arma normal (1d3 puntos para atacantes de tamaño mediano y 1d2 para Pequeños, más modificadores de Fuerza). Si quieres infligir daño normal, debes aplicar un penalizador -4 en tu prueba de presa.
    Excepción: los monjes infligen más daño que otros personajes con sus impactos sin arma, y el daño que infligen es normal. Sin embargo, estos personajes pueden optar por infligir daño no letal al hacer una presa sin sufrir el típico penalizador -4 por hacer daño de este tipo en lugar de normal (consulta "infligir daño no letal").
  • Lanzar un conjuro: puedes intentar lanzar un conjuro mientras estás participando en una presa o incluso aunque estés sujeto (ver más adelante), siempre que su tiempo de lanzamiento no sea mayor que una acción estándar, no tenga componente somático y tengas a mano cualquier componente material o foco que necesites. Mientras se toma parte en una presa o se está sujeto es imposible lanzar cualquier conjuro que requiera una acción cuidadosa y precisa, como dibujar un círculo con plata pulverizada en protección contra el mal. Si el conjuro es uno que puede lanzarse durante una presa, debes realizar una prueba de Concentración (CD 20+ el nivel del conjuro) o perderlo. No tienes que realizar una prueba de presa para lanzar el conjuro.
  • Liberarse de una presa: puedes liberarte de una presa ganando una prueba enfrentada de Presa en su lugar de realizar un ataque. Si así lo deseas, puedes realizar una prueba de Escapismo en lugar de tu prueba de Presa, pero esto requiere una acción estándar. Si hay más de un oponente forcejeando contigo y quieres escapar, el resultado de tu prueba de Presa tendrá que superar al resto de resultados (los oponentes no tienen que intentar inmovilizarte si no quieren). Si escapas, terminas la acción moviendote a cualquier espacio adyacente a tu oponente u oponentes.
  • Mover: ganando una prueba enfrentada de Presa puedes moverte la mitad de tu velocidad (arrastrando contigo a todos los que estén en la presa). Esto requiere una acción estándar, y debes superar el resultado de las otras pruebas individuales para lograr moverte (los oponentes no tienen que intentar quedarse en el sitio si no quieren).
    Nota: obtienes un bonificador +4 en tu prueba de Presa para mover a un oponente sujeto, pero sólo si no hay nadie más enzarzado en la presa.
  • Romper una sujección sobre otro: si estás participando en una presa con un oponente que tiene sujeto a otro personaje, puedes utilizar una prueba enfrentada de presa en lugar de un ataque. Si ganas, rompes la sujección que el oponente tenía sobre otro personaje. Este seguirá estando apresado, pero ya no estará sujeto.
  • Sacar un componente de conjuro: puedes hacerte con un componente de conjuro de tu bolsa mientras estás participando en una presa utilizando una acción de asalto completo. Hacer esto no requiere tener éxito en una prueba de Presa.
  • Sujetar a tu oponente: puedes inmovilizar a tu oponente durante 1 asalto ganando una prueba enfrentada de Presa (realizada en lugar de un ataque). Una vez que tengas sujeto a tu oponente, tienes unas cuantas posibilidades a tu disposición (ver más adelante).
  • Usar el arma de un oponente: Si tu oponente está sujetando un arma ligera, puedes utilizarla para atacarle. Realiza una prueba enfrentada de Presa (en lugar de un ataque). Si ganas, realiza una tirada de ataque con el arma con un penalizador de -4 (hacer esto no requiere otra acción). No ganas la posesión del arma realizando esta acción.

Si estás sujetando a un oponente

Una vez que hayas sujetado a un oponente, está a tu merced. No obstante, no tienes tanta libertad de acción como tenías al participar en una presa. Puedes intentar utilizar su arma contra él, o puedes intentar moverte sin soltar la presa (todo ello ya descrito). Si así lo deseas, puedes evitar que un oponente sujeto hable.
Puedes utilizar una acción de desarme para quitar o arrojar un objeto bien sujeto que porte un oponente apresado, pero este recibe un bonificador +4 en su tirada para resistir tu intento (consulta "Desarmar").
Si así lo deseas, puedes liberar a un personaje sujeto como acción gratuita; si lo haces, deja de considerarse que estés participando en una presa con ese personaje (y viceversa).
Mientras estés sujetando a un oponente no puedes desenvainar ni utilizar un arma (ni contra el personaje sujeto ni contra ningún otro personaje), escapar de la presa de otro, sacar un componente de conjuro, sujetar a otro personaje ni romper sujección sobre otro.

Si estas sujeto por un oponente

Cuando un oponente te tenga sujeto, tu personaje quedará inmovilizado (aunque no indefenso) durante 1 asalto. Mientras estés sujeto, recibes un penalizador -4 a tu CA contra los demás oponentes (pero no contra el que te está sujetando). Si tu oponente quiere, puedes ser incapaz de hablar. En tu turno podrás intentar escapar realizando una prueba enfrentada de Presa en lugar de un ataque. También puedes realizar una prueba de Escapismo en lugar de tu prueba de Presa, pero esto requiere una acción estándar. Si ganas, dejas de estar sujeto, pero aún estarás participando en la presa.

Unirse a una presa

Si tu víctima esta haciendo una presa a otro personaje, podrás usar un ataque para iniciar otra presa (como ya se ha explicado), pero tu oponente no tendrá derecho a un ataque de oportunidad contra ti, y tu intento de agarrarlo tendrá éxito automáticamente. Sin embargo, aún necesitarás tener éxito en una prueba enfrentada de Presa para infligir daño y acercarte para unirte a la presa.
Si hay varios oponentes implicados en la presa, debes elegir a uno contra el que realizar al prueba enfrentada de Presa.

Varios participantes en una misma presa

Varios contendientes pueden participar en una misma presa. Hasta cuatro de ellos pueden realizar una presa con un mismo oponente en un mismo asalto. Las criaturas que tengan una categoría de tamaño menos que tú contarán como medio oponente, las que tengan una más, como dos y las que tengan dos o más categorías, como cuatro.
Cuando estás implicado en una presa con varios oponentes, debes elegir contra cuál de ellos realizas cada prueba de Presa. La excepción es un intento de liberarse de la presa; conseguir librarse, tu prueba de Presa debe superar el resultado de la prueba de cada contendiente individual.


Romper Arma

Objeto Ejemeplo Dureza PG
Hoja ligera Espada corta 10 2
Hoja a una mano Espada larga 10 5
Hoja a dos manos Espadón 10 10
Arma ligera con mango metálico Maza Ligera 10 10
Arma ligera con mango metálico a una mano Maza pesada 10 20
Arma ligera con mango Hacha de mano 5 2
Arma a una mano con mango Hacha de batalla 5 5
Arma a dos manos con mango Gran hacha 5 10
Arma de proyectiles Ballesta 5 5
Broquel 10 5
Escudo ligero de madera 5 7
Escudo pesado de madera 5 15
Escudo ligero de acero 10 10
Escudo pesado de acero 10 20
Escudo paves 5 20

Puedes utilizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma cortante o contundente para golpear un arma o escudo que el oponente sostenga. En ese caso, sigue los pasos indicados aquí (atacar objetos que un personaje sostenga pero que no sean armas ni escudos también se trata a continuación).

  • Paso 1 - Ataque de oportunidad: Provocas un ataque de oportunidad por parte del objetivo cuya arma o escudo estés intentando romper (excepto si tenes la dote Romper arma mejorado)
  • Paso 2 - Tiradas enfrentadas: El defensor y tu realizas tiradas de ataque enfrentadas con vuestas respectivas armas. El esgrimidor de un arma a dos manos obtiene +4. El esgrimidor de arma ligera obtiene -4. Si los tipos son de diferente tamaño, añade +4 por cada categoria de ventaja.
  • Paso 3 - Consecuencias: Si superàs al defensor, has logrado conectar un buen golpe. Tira daño e infligeselo al arma o escudo. Si fallas en tu intento, no infliges ningun daño. Romper un objeto que se lleve puesto no utilizas tirada de ataque enfrentada. Realiza una tirada de ataque contra la CA del objeto. La CA del objeto es 10 + Modificador de tamaño + modificador de destreza del portador. Esto provoca ataque de oportunidad