Armas

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Armas magicas

Tabla 7-9: Armas
Menor Intermedia Mayor Bonif. arma Precio base(1)
01-70 01-10 - +1 2.000 po
71-85 11-20 - +2 8.000 po
- 21-58 01-20 +3 18.000 po
- 59-62 21-38 +4 32.000 po
- - 39-40 +5 50.000 po
- - - +6(2) 72.000 po
- - - +7(2) 98.000 po
- - - +8(2) 128.000 po
- - - +9(2) 162.000 po
- - - +10(2) 200.000 po
86-90 63-68 50-63 Arma especifica(3) -
91-100 69-100 64-100 Aptitud especial y tira otra vez(4) -
(1)Este precio es para 50 flechas, virotes de ballesta o balas de honda.
(2)Un arma no puede tener realmente un bonificador mayor de +5. Utiliza estas líneas para determinar el precio cuando se les añadan aptitudes especiales. Ejemplo: una daga +3 que también tenga la aptitud especial de veloz (modif. +4; consulta la tabla 7-14: aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo) se considera una daga +7 para establecer su precio y, por ello, valora en 98.000 po.
(3)Consulta la tabla 7- 16: armas específicas.
(4)Consulta la tabla 7- 14: aptitudes especiales de las armas de cuerpo a cuerpo, si es un arma cuerpo a cuerpo, o la tabla 7-15: aptitudes especiales de las armas a distancia, si es un arma de ataque a distancia.

En lo que respecta a los objetos mágicos, las armas mágicas san el elemento esencial de todas las campañas; tienen un bonificador de mejora que varía entre +1 y +5. Los bonificadores se aplican tanto a las tiradas de ataque como a las de daño cuando se emplean en combate. Todas las armas mágicas son también armas de gran calidad, pero su bonificador de gran calidad al ataque no se apila con el bonificador de mejora al ataque que ya tienen.

Tabla 7-10: Determinación del tipo de arma
d% Tipo de armas
01-70 Arma cuerpo a cuerpo común (consulta la tabla 7-11)
71-80 Arma infrecuente (consulta la tabla 7-12)
81-100 Arma de ataque a distancia común (consulta la tabla 7-13)

Las armas se dividen en dos caregorías básicas: de cuerpo a cuerpo y de ataque a distancia. Algunas de las armas listadas como armas de cuerpo a cuerpo (por ejemplo, las dagas) pueden ser usadas también como armas de ataque a distancia. En ese caso, sus bonificadores de mejora se aplican a cualquiera de los dos tipos de ataque.

Tabla 7-11: Armas cuerpo a cuerpo comunes
d% Arma Coste del arma(1)
01-03 Baston(2) +600 po
04-08 Cimitarra +315 po
09-12 Daga +302 po
13-22 Espada bastarda +335 po
23-27 Espada corta +310 po
28-40 Epada Larga +315 po
41-50 Espadón +350 po
51-54 Estoque +320 po
55-64 Gran hacha +320 po
65-75 Hacha de guerra enana +330 po
76-79 Kama +302 po
80-83 Lanza corta +302 po
84-87 Maza ligera +305 po
88-92 Maza pesada +312 po
93-96 Nunchaku +302 po
97-100 Siangham +303 po
(1)Añádelo al precio base según el bonificador de mejora de la tabla 7-9: armas, para determinar el precio total de mercado.
(2)Las armas dobles de gran calidad cuestan el doble a causa del trabajo de gran calidad, pues hay que tener en cuenta las dos cabezas (+300 po de coste por gran calidad por cabeza para un total de +600 po). Las armas dobles tienen a bonif. mágicos diferenciados para cada cabeza. Si se determina aleatoriamente. La segunda cabeza de un arma doble tiene el mismo bonificador de mejora que la cabeza principal (01-50 en un d%), doblando el coste del bonificador; o su bonif. de mejora es uno menos (51-100 en un d%) y no tiene aptitudes especiales. Todas las armas mágicas son también de gran calidad.

Además de sus bonificadores de mejora, las armas pueden tener aptitudes especiales, como la de flamear o la de atacar par sí mismas. Las aptiudes especiales cuentan como bonificadores adicionales a la hora de determinar el precio de mercado del objeto, pero no modifican los bonificadores al ataque y al daño (salvo cuando se indique). Una sola arma no puede tener un bonificador modificado (bonificador de mejora más cualquier otro bonificador equivalente por aptitud especial) mayor de +10. Un arma con una aptitud especial debe tener, al menos, un bonificador de mejora de +1.

  • Nivel de lanzador para armas: el nivel de lanzador para un arma con una aptitud especial se da en la descripción del objeto. Para un objeto que sólo tenga bonificadores de mejora, el nivel del lanzador es 3 veces el del bonificador de mejora. Si un objeto tiene a la vez un bonificador de mejora y una aptitud especial, debe cumplimentarse el mayor de los dos niveles de lanzador requeridos.
  • Dados adicionales de daño: algunas armas mágicas infligen dados adicionales de daño. Al contrario que otros modificadores al daño, los dados adicionales de daño no se multiplican cuando el atacante consigue el golpe crítico.
  • Armas a distancia y munición: los bonificadores de mejora de las armas de araque a distancia no se apilan con los bonificadores de mejora de la muniición. Sólo se aplica el mayor de los dos bonificadores.
Tabla 7-12: Armas infrecuentes
d% Arma Coste del arma(1)
01-03 Alabarda +310 po
04-05 Alfanjón +375 po
06-09 Ballesta de mano +400 po
10-12 Ballesta de repetición +500 po
13-14 Bisarma +309 po
15-16 Cachiporra +301 po
17-19 Cadena armada +325 po
20-21 Clava +300 po
22-24 Espada de dos hojas(2) +700 po
25-26 Gran clava +305 po
27-28 Guadaña +318 po
29-30 Guantelete +302 po
31-32 Guantelete armado +305 po
33-34 Guja +308 po
35-38 Hacha de batalla +310 po
39-40 Hacha de mano +306 po
41-43 Hacha doble orca(2) +660 po
44-45 Hoz +306 po
46-48 Kukri +308 po
49-50 Lanza larga +305 po
51-52 Lanza ligera de caballeria +306 po
53-54 Lanza pesada de caballeria +310 po
55-57 Látigo +301 po
58-60 Mangual doble(2) +690 po
61-64 Mangual ligero +308 po
65-69 Mangual pesado +315 po
70-72 Martillo de guerra +312 po
73-75 Martillo ganchudo gnomo(2) +630 po
76-77 Martillo ligero +301 po
78-80 Maza de armas +308 po
81-83 Media lanza +301 po
84-85 Pico ligero +304 po
86-87 Pico pesado +308 po
88-89 Puñal +302 po
90-91 Red +320 po
92-93 Ronca +310 po
94-95 Shuriken +301 po
96-97 Tridente +315 po
98-100 Urgrosh enano(2) +650 po
(1)Añádelo al precio base según el bonificador de mejora de la tabla 7-9: armas, para determinar el precio total de mercado.
(2)Las armas dobles de gran calidad cuestan el doble a causa del trabajo de gran calidad, pues hay que tener en cuenta las dos cabezas (+300 po de coste por gran calidad por cabeza para un total de +600 po). Las armas dobles tienen a bonif. mágicos diferenciados para cada cabeza. Si se determina aleatoriamente. La segunda cabeza de un arma doble tiene el mismo bonificador de mejora que la cabeza principal (01-50 en un d%), doblando el coste del bonificador; o su bonif. de mejora es uno menos (51-100 en un d%) y no tiene aptitudes especiales. Todas las armas mágicas son también de gran calidad.

La munición que dispara un arma a distancia con un bonificador de mejora de + 1 o superior se considera un arma mágica en lo que se refiere a la reducción del daño. Por ejemplo, una piedra de honda que dispare una honda +1 se considera un arma mágica. De forma similar, la munición disparada por un arma a distancia con alineamiento (como un arco largo +1 o una ballesta de gran calidad bajo el efecto de un conjuro de alinear arma) obtiene el alineamiento de ese arma a distancia (además de cualquier otro que ya pudiera tener). Por ejemplo, una flecha sacrílega +1 disparada por un arco corto anárquico +2 seria de alineamiento maligno y caótico a la vez (el primero por su propia aptitud especial sacrílega, la segunda debido al arco corto) [NdC: evidentemente, es posible que se combinen efectos de alineamiento de los dos ejes (bueno-neutral-maligno y legal-neutral-caático), pero no del mismo eje].

  • Munición mágica y rotura: cuando una flecha, un virote de ballesta o una bala de honda mágicos fallan su objetivo, hay una probabilidad de un 50% de que se rompan o se conviertan en inservibles. Una flecha, virote o bala mágicos que golpeen contra su objetivo quedan destruidas.
  • Generación de luz: un 30% de las armas mágicas irradian una luz equivalente a un conjuro de Luz (luz brillante en un radio de 20', luz difusa en un radio de 40'). Estas zonas qu.e brillan son, obviamente, mágicas. Este tipo de armas no pueden ser ocultadas al ser blandidas,ni su luz puede ser apagada. Algunas armas específicas de las detalladas más abajo, o siempre brillan o nunca lo hacen, según se defina en sus descripciones.
Tabla 7-13: Armas a distancia comunes
d% Arma Coste del arma(1)
01-10 Municion +600 po
01-50 Flechas (50) +350 po
51-80 Virotes de ballesta (50) +350 po
81-100 Balas de honda (50) +350 po
11-15 Hacha arrojadiza +308 po
16-25 Ballesta pesada +350 po
26-35 Ballesta ligera +335 po
36-39 Dardo (50) +300 po 5 pp
40-41 Jabalina +301 po
42-46 Arco corto +330 po
47-51 Arco corto compuesto (bonificador Fue +O) +375 po
52-56 Arco corto compuesto (bonificador Fue +1) +450 po
57-61 Arco corto compuesto (bonificador Fue +2) +525 po
62-65 Honda +300 po
66-75 Arco largo +375 po
76-80 Arco largo compuesto (bonificador Fue +0) +400 po
81-85 Arco largo compuesto (bonificador Fue +1) +500 po
86-90 Arco largo compuesto (bonificador Fue +2) +600 po
91-95 Arco largo compuesto (bonificador Fue +3) +700 po
96-100 Arco largo compuesto (bonificador Fue +4) +800 po
(1)Añádelo al precio base según el bonificador de mejora de la tabla 7-9: armas, para determinar el precio total de mercado. Todas las armas mágicas son también de gran calidad.
  • Dureza y puntos de golpe: un atacante no puede dañar un arma mágica que posea un bonificador de mejora, a menos que su propia arma tenga al menos un bonificador de mejora igual al del escudo o arma golpeados. Cada +1 del bonificador de mejora añade +1 a la dureza y puntos de golpe del arma o escudo (consulta la tabla 8-8 del MdJ, para ver la dureza y puntos de golpe para las armas comunes).
  • Activación: normalmente un personaje se beneficia de un arma mágica de la misma manera que un personaje lo hace de un arma mundana: es decir, usándola. Si el arma tiene una aptitud especial que el usuario necesita activar (como el poder de Rayo solar de una hoja solar), entonces el usuario normalmente tendrá que pronunciar la palabra de mando (una acción estándar).
  • Armas mágicas y golpes críticos: algunas cualidades de armas y unas cuantas armas específicas poseen un efecto adicional en los golpes criticos. Un arma explosiva ígnea, por ejemplo, causa daño adicional por fuego con un acierto crítico. Este efecto especial funciona contra criaturas que no resulten afectadas por golpes criticos, como los muertos vivientes, los elementales y los constructos. Cuando se lucha contra dichas criaturas, tira para golpes críticos como lo harías contra humanoides o cualquier otra criatura que se vea afectada por los golpes criticos. Si tienes éxito en una tirada critica aplica el efecto especial, pero no multipliques el daño normal del arma. Por ejemplo, si Jozan consigue un 20 natural en su tirada de ataque contra un gólem de hierro cuando usa una maza del castigo, tira otra vez. Si saca lo suficiente como para golpear la CA del gólem de hierro, entonces no aplicaria el doble de daño, sino que lo destruirá completamente.
  • Generación aleatoria: para generar un arma aleatoriamente, primero tira en la tabla 7-9: armas y luego en la tabla 7-10: determinación del tipo de arma. Usa la tabla 7-14: aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo, la tabla 7- 15: aptitudes especiales de las armas a distancia, o la tabla 7-16: armas específicas, según lo indicado por la tirada en la tabla 7-9: armas.
  • Cualidades especiales: tira un d%. Si el objero es un arma de cuerpo a cuerpo, un resultado de 01-20 indica que el objero irradia luz, un resultado de 21-25 indica que es inteligente, 26-35 indica que irradia luz y es inteligente, 36-50 indica que algo (un diseño, inscripción, etc.) da una pista de su función y 51-100 indica que no tiene ningwla cualidad especial.

Si el objeto es un arma de ataque a distancia, un resulrado de 01-05 indica que el arma es inteligente, 06-25 indica que algo (un diseño, inscripción, etc.) da una pista de su función y 26-100 indica que no tiene ninguna cualidad especial. Las armas inteligentes tienen aptitudes adicionales y, algunas veces, también poderes extraordinarios y finalidades especiales. Usa la tabla 7-30: Inteligencia, Sabiduría, Carisma y capacidades de un objeto tal como se indica, si la armadura o el escudo son inteligentes.

Descripciones de las aptitudes especiales de las armas mágicas

La mayoría de las armas mágicas solo tienen bonificadores de mejora. También pueden tener una o más de las aptitudes especiales detalladas aquí. Un arma con una aptitud especial debe tener, al menos, un bonificador +1 de mejora.

  • Afilada: este encantamiento dobla el rango de amenaza de un arma. Por ejemplo, si estuviera sobre una espada larga (que tiene un rango de amenaza normal de 19-20), la espada larga afilada establecería una amenaza en un 17-20. Sólo las armas cortantes y perforantes pueden ser encantadas para ser afiladas. Si obtienes esta propiedad de manera aleatoria, y el arma en cuestion no es de estos tipos, vuelve a tirar. Este benefjcio no se apila con ningún otro efecto mágico que amplíe el rango de amenaza (como el el conjuro Afiladura o la dote Criticos mejorados).

Transmutación moderada. NL 10. Fabricar armas y armadura mágicas, afiladura. Precio: bonificador +1.

  • Almacenaconjuros: un arma almacenaconjuros permite a un lanzador de conjuros almacenar en el arma un solo conjuro de hasta 3° nivel que precise de un objetivo (el conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción esrindar). En cualquier momento en que el arma impacte a una criarura y la criarura sufra daño por ello, el arma puede lanzar inmediatamente el conjuro sobre la criaiura como una acción gratuita si el portador lo desea (esta aptitud es una excepción es a la regla general que dice que lanzar un conjuro desde un objeto cuesta al menos tanto tiempo como el que seria necesario para lanzar el conjuro de manera normal). Ceguera, Contagio, Infligir heridas graves e Inmovilizar persona suelen ser elecciones usuales para el conjuro almacenado. Una vez que el conjuro ha sido lanzado el arma está "descargada" y el lanzador de conjuros puede lanzar cualquier otro conjuro con objetivo de hasta 3° nivel sobre el arma. El arma da conocer mágicamente al portador el nombre del conjuro que almacene en ese momento. Un arma almacenaconjuros obtenida aleatoriamente tiene una probabilidad de un 50% de tener ya un conjuro almacenado.

Evocación fuerte (más el aura del conjuro almacenado). NL 12. Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser un lanzador de nivel 12° al menos. Precio: bonificador +1.